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从人性弱点角度分析,好产品是怎样“撬开”用户钱包的
从人性弱点角度分析,好产品是怎样“撬开”用户钱包的
一款优秀的产品,除了极强的用户黏性以外,若还能吸引用户慷慨解囊,那自然是极好的。本人从游戏跨界到互联网产品,总结了一些游戏设计中常用的破冰付费方法。他山之石可以攻玉,希望能与各位共勉。
孙子云:“预攻其身,先攻其心”。本文从人性弱点角度进行阐述。
心理弱点1:爱占便宜
爱占便宜是人的天性,哪里有折扣,哪里就有用户。但在产品设计时,并不是所有产品经理都能拥有打折权的,这就需要利用我们的武器:随机和时间。
先聊随机,请看下面两个方案:
方案1:消费100块返还150块。限参与3次。
方案2:消费100块,随机返还120~500块。限参与3次。
如果你是用户,你玩哪种?
如果是第2种,恭喜你成功上套,这就是随机的魅力。
而时间的长短影响用户的参与热度和爆发力,增加用户的紧迫感。如果你想设计一星期的拉收入活动,那么不要设计7天,设计2个短的效果更好。时间长了,用户会思考会等待,参与热度就会下降,从数据上来看,活动刚开始和快结束是两个参与的高峰时段。
聪明人会把“随机”和“时间”结合使用,产生更大的付费冲动。例如《刀塔传奇》里低概率才能遇到的星际商人,只会在地球上逗留1小时,赶紧去用金币砸死他。
(图1:相见时难别亦难的歪星人)
心理弱点2: 强迫症
当你差一点点就能完成一个任务,差一点点就能实现圆满的结局,差一点点就能得到你所想要的东西的时候,这个差一点点,让你有一种非常难受的感觉,这就是强迫症在作祟。设计付费场景的时候,就可以在这些地方做文章。
(图2: 你能盯着看1分钟吗)
经典的每日任务设计:一天内完成15个任务可获得价值100元的大礼包,但不花钱只能完成其中14个任务,最后1个任务需花6元才可完成,当用户完成了14个轻松的任务后,就有很大可能为“只差1个”买单,从而获得价值100的大礼包。
针对强迫症的设计有很多,由于篇幅关系,这里不做过多展开,请各位看官自行脑补。
心理弱点3: 爱面子
为了争面子,用户的爆发力是惊人的。之前做“劲舞团”的时候,有用户在公屏刷喇叭争吵,每发一句都会在文字最后标上数字表示自己已发喇叭的数量,作为压倒对手的砝码。当时发一个喇叭的花费是5元人民币,为了一场“面子战争”而“烧掉”数百上千个喇叭的不在少数。
(图3:一代人的性启蒙-劲舞团)
在这个领域里,有一人不得不提,那就是“征途主策划”史玉柱,他主张把荣耀感作为用户的首要需求来满足。在“征途”中,史玉柱发明了“上电视”,意思是让用户的每个可炫耀的行为都会被游戏滚动广播。于是乎,付费用户就像偶像一样活跃在“电视”上接受“众粉丝”的膜拜,而免费用户也会为了争一次露脸机会而拼上身家。
心理弱点4: 爱凑热闹
凑热闹是很多人的天性,在生活中我们不难发现,只要出什么事情,就会有一堆人在看热闹,不管这个事情是好事还是坏事。在产品用户规模累积阶段,也要遵循这一特性,营造出“繁荣”的景象,培养用户活跃和付费习惯。
如果玩过网游,想必都感受过新手村中人流如梭,车水马龙,一片欣欣向荣热闹腾腾的景象:
(图4:密集恐惧症慎入此村)
其实,这一切都是策划精心安排的:怪物的位置聚集,交任务的NPC位置分散,使每个玩家在村子里来回穿梭,动起来,才显得热闹;人多,那就玩玩看。有人的地方就有江湖,人多的地方定有是非,结合上述爱面子的情况,既活跃了用户气氛,又能刺激付费。
如今有很多app也在努力营造出各自的繁荣,例如“点融网-团团赚”产品就能即时查看每分钟所有用户的投资额度,“别人都在投,我也试试看!”深谙用户的从众心理。
(图5:随手一截 7分钟投资额过60万)
以上是过往工作中常用的一些“攻心计”,希望能够抛砖引玉。最后祝愿大家早日完成KPI,领个大红包。
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