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第3章 Direct3D中的绘制 主要目标 1.了解Direct3D是如何存储顶点数据和索引数据的 2.学习如何通过设置渲染状态来对几何物体进行不同的渲染 3.学习如何在Direct3D中渲染一个场景 4.学习通过D3DXCreate*函数创建复杂的三维物体 1 顶点缓冲区和索引缓冲区 缓冲区,就是内存中的一块连续区域 顶点缓冲区(Vertex Buffer)中存的是顶点数据 索引缓冲区(Index Buffer)中保存索引数据 注意: 缓冲区可放在系统内存中,或显卡内存中,有不同的用法和目的 缓冲区的表示 顶点缓冲区 IDirect3DVertexBuffer9 索引缓冲区 IDirect3DIndexBuffer9 这两个接口的方法都非常相似,因此放在一起讨论 创建顶点缓冲区 HRESULT?CreateVertexBuffer (??? UINT?Length, ?? DWORD?Usage, ???? DWORD?FVF, ???? D3DPOOL?Pool, ???? IDirect3DVertexBuffer9**?ppVertexBuffer, ? HANDLE*?pSharedHandle ); Usage参数的意义 是一组以D3DUSAGE开头的常量,定义了缓冲区的用途 最常用的是这三个: D3DUSAGE_DYNAMIC D3DUSAGE_SOFTWAREPROCESSING D3DUSAGE_WRITEONLY D3DUSAGE_DYNAMIC 如果缓冲区中内容会被经常改变,就用这个常量 D3DUSAGE_WRITEONLY 说明不会对缓冲区进行读取 CPU D3DUSAGE_SOFTWAREPROCESSING 如果创建设备时指定软件顶点处理,才用这个选项 HRESULT?CreateDevice( ???UINT?Adapter, ? ???D3DDEVTYPE?DeviceType, ? ???HWND?hFocusWindow, ??? DWORD?BehaviorFlags, ? ???D3DPRESENT_PARAMETERS? *pPresentationParameters, ??? IDirect3DDevice9**?ppReturnedDeviceInterface ); Pool参数的含义 是D3DPOOL枚举量,决定了缓冲区所在的内存类型(是显存,系统内存,或AGP内存) D3DPOOL_DEFAULT 自动放置在最合适的内存类型中,缺点是当设备丢失后要重新分配内存 D3DPOOL_MANAGED 缓冲区在系统内存中和显存中都存在,CPU操作的是系统内存,渲染时会自动拷贝到显存中,设备丢失时不用重新分配 创建索引缓冲区 HRESULT?CreateIndexBuffer ( ???UINT?Length, ???DWORD?Usage, ???D3DFORMAT?Format, ???D3DPOOL?Pool, ? ???IDirect3DIndexBuffer9**?ppIndexBuffer, ???? HANDLE*?pSharedHandle ); Format参数的含义 指定索引缓冲区的格式, D3DFMT_INDEX16 使用16位的索引 D3DFMT_INDEX32 使用32位的索引 4294967296 注意: 并不是所有显卡都支持32位索引 参数的一般搭配 Usage : D3DUSAGE_WRITEONLY Pool : D3DPOOL_DEFAULT Format :D3DFMT_INDEX16 注意: D3DUSAGE_DYNAMIC和D3DPOOL_MANAGED不能一起使用 代码片段 IDirect3DVertexBuffer9* vb; device-CreateVertexBuffer( 8 * sizeof( Vertex ), D3DUSAGE_WRITEONLY, D3DFVF_XYZ, D3DPOOL_DEFAULT, vb, // 接口指针的地址 0); IDirect3DIndexBuffer9* ib; device-CreateIndexBuffer( 36 * sizeof( WORD ), D3DUSAGE_WRITEONLY, D3DFMT_INDEX16, D3DPOOL_MANAGED, ib, 0); 访问缓冲区 访问缓冲区的三个步骤: 第一步:锁定缓冲区,获取指向缓冲区的指针 第二步:对缓冲区进行操作 第三步:解锁缓冲区 第一步:锁定缓冲区 IDirect3DVertexBuffe
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