体感游戏在体育教育及健康促进领域的相关研究.docVIP

体感游戏在体育教育及健康促进领域的相关研究.doc

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体感游戏在体育教育及健康促进领域的相关研究.doc

体感游戏在体育教育及健康促进领域的相关研究   随着现代工业社会的不断发展,缺乏身体活动的久坐生活方式已经成为人类健康的最大威胁之一。越来越多的青少年和成年人无法达到现有的身体活动标准。另一方面,科技的进步使得各种电子产品越来越多地融入到人类生活的方方面面,改变着人类的生产方式、交流方式、娱乐方式,甚至可能是锻炼方式。   其中,电子游戏以其丰富的娱乐性和更强的参与性逐渐取代传统的电视等电子产品成为长期静坐生活方式的主要内容之一。在我国电子游戏和网络游戏在某种程度上已经成为家长和教育者眼中的“猛虎”,2012 年 Hepler 等人的一项研究也表明,之前的电子游戏等活动可能会弱化后续的体育锻炼动机。而另一方面,因为丰富的娱乐性和可获得即时强化(得分、等级,等)等特点,电子游戏对参与者具有很强的吸引力,可维持较高的参与动机(甚至成瘾)。如何将这种新生事物“为我所用”,开发利用电子游戏对青少年的积极功用,正在成为一些研究者的研究方向。如美国学者 F. Ke 和她的团队设计的一款“地震重建”的电脑游戏提高中学生几何和其它数学能力。   近年来,一种新类型的电子游戏技术的产生和普及使得电子游戏在可能改变人们的学习方式之后,也有可能改变人们的锻炼方式。这种新型的电子游戏技术被称为“交互式电子游戏”(Interactive Video Game Technique,IVGT),又称“体感游戏”,是指通过虚拟现实(VisualReality)和动作控制器(Motion Controller)等设备实现的对游戏中的角色动作进行控制并与游戏情境产生即时互动的一类游戏技术。目前比较具有代表性的产品包括任天堂公司的 Wii, 微软公司的 X-box 和索尼公司的 PlayStation 等等。也有学者根据现有电子游戏过程中身体活动程度交互性将其区分为主动类游戏(Active Games)和被动类游戏(Passive Games)。本研究即采用这一界定方式区分交互式电子游戏、传统被动式电子游戏和身体锻炼活动方式(见表 1)。   众所周知,身体活动对个体的身体健康和心理健康具有全方位的积极意义。虽然从直观途径可以认识到交互式电子游戏的确需要更多的骨骼肌运动系统的参与和能量消耗,但是这一新技术是否真正具有传统身体锻炼的(健康)功效?它与传统身体锻炼方式之间是否存在差异?如何看待两者之间的关系?研究者们并未就上述问题达成一致,并存在相当多的争论。有关研究也仍处于起步阶段。   2 交互式游戏在体育领域的研究进展   目前关于交互式游戏作为一种身体活动(或体育锻炼)方式的研究主要集中在两个方面,一方面是其在体育教育领域中的应用,另一方面是其在健康促进领域中的应用。   2..1 交互式电子游戏在体育教育领域中的应用   近年来交互式游戏逐渐进入体育教育领域。一方面增加了体育教育的娱乐性,另一方面其丰富的任务(难度)选择机制可以满足不同技能水平学生的需求。目前一些交互式游戏已不仅停留在对锻炼活动方式的简单模仿,还融合了丰富的评分系统,如根据技术水平的评价,活动强度(心率)与活动量(能量消耗)的测评与个性化记录与分析。此外,一些专门设计的交互式游戏可以用来提高青少年的某些运动能力如平衡、手眼协调、灵敏性和核心力量等等,并更加直观地反映身体活动与一些功能和规律,如可以帮助学生了解心率随着活动强度增加而上升的过程。因此,这些交互式游戏不仅可以用以提高身体活动水平,而且可以被用作体育教育的工具或手段。另一项对 34 项实证研究进行的系统综述也表明,交互式电子游戏有助于提高年轻人的身体素质,动作技能和体育锻炼参与动机。虽然关于电子游戏在健康教育和体育教育领域的教育效果还有待更多实证研究的验证,但是现有研究已为此提供了积极的前景。   2006 年美国西弗吉尼亚州在全州 765 所公立学校中发放一种叫作 Dance Dance Revolution 的类似跳舞毯的交互式游戏设备。而近年来采用类似措施的国家和地区正在不断增加。有研究者指出,除了其丰富的娱乐性之外,交互式电子游戏在体育课堂上的一种重要优势是它不需要学生具备一定的技能水平才能参与。其难度是可以根据学生技能水平进行自动适应的,学生在游戏中可以通过持续努力不断自我挑战,而不是与对手进行比较。从而可以更好地保护学生的体育课参与动机。   尽管目前还没有统一的研究证据显示通过交互式电子游戏技术获得的运动技能是否能够有效地迁移到真实的运动情境中,但就作为促进学生身体活动水平和锻炼习惯养成等体育教学目的而言,交互式电子游戏在体育教学中的应用无疑是值得肯定的。   2..2 交互式电子游戏在健康促进领域中的应用研究   现有在健康促进领域关于交互式电子游戏的研究大都集中在青少年人群。研究的主要内容大都以交互式电子游戏对参

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