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软件建模与文档写作第6章 节 详细设计.pptx
总体设计阶段获得系统的总体框架之后,进入详细设计阶段。详细设计阶段,需要设计出程序的蓝图。结构化方法下,系统由大小不一的模块组成,详细设计就是要关注模块的内部细节;面向对象方法下,系统是由规模不一的类对象构成,详细设计要关注的是类方法的内部细节。
(结构化方法下的)模块设计和(面向对象方法下的)类方法设计本质上没有差异,都可以采用基于结构程序设计的思想完成,下面统一进行描述。
;6.1 详细设计
6.2 详细设计的模型
6.3详细设计方法
6.4 程序实现
6.5 调试
6.6 详细设计文档规范
6.7 本章小结
; 详细设计的目标,不仅是逻辑上正确的实现每个模块的功能,更重要的是设计出的模块(或类方法)应尽可能简明易懂。详细设计包括模块的界面设计和模块内部的结构设计。
6.1.1 界面设计
6.1.2 模块/类方法设计
; 模块的界面设计直接影响用户对软件产品的评价,从而影响软件产品的竞争力和寿命。软件系统的某些部分并不需要提供用户界面,这种模块无须考虑界面设计,与用户交互的模块必须考虑界面设计。
1. 界面设计问题
用户界面的设计,必须考虑4个方面的问题:系统响应时间、用户帮助设施、出错信息处理和命令交互。
;(1)系统响应时间
系统响应时间是指从用户完成某个动作(按回车键或点击鼠标),到系统给出响应之间的时间间隔。系统响应时间不能过长或过短,应与用户的工作速度相适应;且响应时间应具有较低的易变性(偏差小),这样有利于用户建立稳定的工作节奏。
(2)用户帮助设施
交互式系统的用户都需要帮助,当用户遇到问题可以查看用户手册以寻找答案。大多数现代软件都有联机帮助,用户可以不离开界面就能够自己解决大部分问题。
;(3)出错信息处理
出错信息或警告信息,是用户操作系统时软件系统给出的坏消息。有效的出错信息能够提高交互式系统的质量。出错信息或警告信息具有下列属性;
以用户可以理解的术语描述问题。
信息应该提供有助于从错误中恢复的建议;
信息应该指出错误可能导致的后果,以便用户检查是否出现这些问题,并再确实出现问题时予以改正。
信息应该伴随听觉或视觉的提示,如警告、光标闪烁或特殊颜色。;(4)命令交互
命令行是早期用户和系统软件交互的常用方式,现在面向窗口的、点击和拾取方式的界面已经减少了用户对命令行的依赖。但是很多软件在提供窗口界面的同时,依然提供了面向命令行的交互方式供高级用户使用。
提供命令行交付方式,应注意以下问题:
是否每个菜单选项都有对应命令。
采用何种命令方式。可以是控制序列、功能键或键入命令。
学习和记忆的难度。忘记了命令怎么办?。
是否可以定制或缩写命令。
理想情况下,软件应该和所有其他的软件一样,有一致的命令使用方法。再很多软件中,界面设计者需要提供“命令宏机制”,这允许用户使用自定义名字代表一个命令序列。;2.界面设计过程
界面设计是一个迭代的过程。通常是先创建设计模型,再用原型实现这个设计模型,并由用户评估(或试用),评估可以是正式的或非正式的,然后根据用户的意见进行修改,设计者根据用户意见修改设计并实现下一级原型。大多数情况下,原型系统都是界面原型。在某些迭代的开发过程中,界面往往和用例一起构成用户需求。
为了支持界面设计的迭代过程,各种用于界面设计和原型开发的工具应运而生。这些工具被称为用户界面工具箱或用户界面开发系统,他们为简化窗口、菜单、设备交付、出错信息、命令以及交付环境的许多其他元素的创建提供了相应的例程和对象。
;3.界面设计指南
用户界面设计更多的是依赖设计者的经验,总结以往经验而得到的设计指南,有助于指导设计者设计出友好高效的人机界面。
(1)一般交互
一般交互涉及信息显示、数据输入和整体系统控制,这些指南是全局性的。严格遵循这些普遍性的设计规则,将避免设计界面中出现较大风险。
;保持一致性。界面中的菜单选择、命令输入、数据显示,其他的功能使用一致的格式。
提供有益的视觉或听觉反馈。 破坏性动作之前要求用户确认。在执行删除文件、覆盖信息、终止程序运行等动作前要求用户确认。
提供UNDO或REVERSE命令,允许取消大多数操作。
减少操作之间需要记忆的信息。
提高动作的效率。尽量减少按键次数、鼠标移动距离。
允许犯错误,用户误操作不至于造成严重后果。
按功能对动作分类并设计屏幕布局。
提供对工作内容敏感的帮助设施。
使用简单的动词或者动词短语作为命令名。
;(2)信息显示
页面显示的信息必须是准确而完整的,可以用多种方式来显示信息:如文字、图片和声音;位置、移动和大小;颜色、分辨率和省略。关于信息显示的设计指南如下:
只显示与当前工作内容有关的信息,无关的信息不显示。
使用用户友好的方式来表示信息,比如用图形或图表取代表格。
使用一致的标记、标准的缩写,和可预知的颜
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