让“互联网+”走进数学课堂——以“e学习”为载体的数学学习方式的探索与思考.docVIP

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让“互联网”走进数学课堂——以“e学习”为载体的数学学习方式的探索与思考

让“互联网+”走进数学课堂——以“e学习”为载体的数学学习方式的探索与思考 摘要:学生学习知识不只是教师“教”,更要学生“学”。在互联网+的背景下,教师可以尝试利用网络“e学习”,转变学生的学习方式,让学生主动地学;改变评价学生学习能力的方式,让学生快乐地学。在“e学习”中,学生的思维能够外显,真正做到“在娱乐中学习、在学习中娱乐”。 关键词:互联网+,e学习,体验式,数学学习 一、缘起:由“互联网+”引发的思考 《国家中长期教育改革和发展规划纲要》把教育信息化纳入国家信息化发展整体战略,明确提出要加强网络教学资源体系,开发网络学习课程,创新网络教学模式,“e学习”成为教育改革和发展的新话题。适逢上海沪江网与栖霞区政府合作,推行“互联网+教育”的新型教学方式,我们萌发了将数学课的实施与互联网相融合的想法,并开始了数学“e学习”的大胆尝试。在实现了一些教学设想的同时,新的问题和思索随之而来。 (一)知识,一定要先教后学吗 在每节课中,我们都会发现,其实大部分学生在课前都接触过所要学习的知识,而我们的课堂却还要一味地让这些学生被动地经历学习的过程,这在无形中压抑了他们的学习积极性。布卢姆的“掌握学习教学理论”充分肯定学生的学习能力,他认为许多学生未能取得优异的成绩,不是因为掌握学习材料的水平或智力水平低下,而在于学习时间、所需的学习帮助和学习的速度不合适,“只要有合适的学习条件,绝大多数学生在学习能力、学习速度和继续学习动机等方面将变得十分相近”。这是不是意味着,当教师为学生创造出这样合适的学习条件后,知识将不再需要“教”给学生,而是学生自己来“学”得? (二)能力,还有其他表现形式吗 数学学科的知识特点决定了练习的重要性,教师讲学生之所缺,练学生之所需,以期学生能掌握某些知识应对考试。而我们现行的教育体制,虽然一再地强调分数不代表能力,但是一个学生的学习能力究竟如何,除了考试分数,并没有一个合适的表现形式或评价方式。学生个体具有主动发展的可能,学生群体更具有差异发展的可能,这种一刀切的评价方式忽视了学生的这些可能,使学生不能成为一个“全面发展的人”。既然如此,那么除了考试,还有哪些表现形式可以评价学生的学习能力呢? (三)思维,能被其他人看见吗 现如今我们的课堂,教师还是习惯于用成人的思维方式,给所有学生一套固定的思维模式,做题时讲究统一的方法或策略,虽然这种方式为教师的“教”提供了便利,却也让我们的学生思维视野变得狭隘,约束了学生的个性化思维,扼杀了他们的创造性思维,更别说让学生之间碰撞出思维的火花。当学生的思维长期隐于这样的学习状态中,它们将再难被其他人所发现,这样的学习方式该如何变革呢? 在这些思考的背后,隐藏着同样的问题:数学课堂还不够开放,不够个性化。我们究竟该如何做,才能让学生获得“学”的时间、“想”的权利、“做”的机会,从而把自己内隐的思维通过外显的方式表达出来,并被其他人所倾听甚至接受?带着这些思考,我们继续寻觅。此时“e学习”用它充满娱乐性、教育性、个体性的魅力走入了我们的视线。那么,我们该如何开展“e学习”呢? 二、反思:“e学习”与数学课堂怎样结合 “互联网+教育”的个性化学习方式如何兼顾教育性和娱乐性,并与教学活动融合起来,更好地为教育教学活动服务是当前众多专家和学者们迫切需要解决的难题。笔者在自己的教学尝试中发现,要注意以下三个原则: (一)教育与娱乐相互平衡 娱乐性是“e学习”最大的特点,正因如此,“e学习”将教育与游戏结合,将游戏的娱乐性转化为学习动机,把数学知识融入游戏中去。当学生对学习产生了浓厚的兴趣和强烈的动机,并不断获得成功的体验时,学生就愿意在学习上花更多的时间和精力;反之,如果学习内容枯燥无味,学习者无法体会到成功的愉悦感,学生对学习慢慢会产生抵触心理。 但是需要注意的是,教育游戏是用来辅助学习的,我们首先要考虑的是其教育性——让学生通过游戏本身的特性来辅助学习,将知识性学习转化为游戏活动,而不是单纯地娱乐。在进行小学数学游戏化课程设计时应当遵循教育性和娱乐性相平衡的原则,设计出来的游戏不能只为了学习而忽略可玩性,也不能让学习者只玩游戏而忽略了学习,要使其教育中有游戏的娱乐性,娱乐中有学习知识的欲望和完成学习目标的积极性,如果将教育性和娱乐性浑然一体,无缝衔接,游戏化学习便是实现“寓教于乐”的最佳途径。所以教师一定要掌握好游戏的尺度,将教育游戏与网络游戏区分开。 (二)形式与实质相互融合 游戏是多种多样的,同样教育游戏也有其丰富多彩的一面。可是不论我们赋予数学知识如何生动形象的情境,最终都要指向学生的学习。郑毓信教授的“去情境化”理论和我们的这一原则非常相似,所谓“去情境化”是指:知识从具体情境中分离抽象出来,超越情境成为概括性知识,也就是“数学化”的过程。“e学习”教育游戏的情境创

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