第三章 地形三维显示的基本理论和算法 虚拟现实技术知识.pptVIP

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第三章 地形三维显示的基本理论和算法 ;本 章 要 点; 地形的三维显示技术是计算机图形学、数字摄影测量、地理信息系统的重要研究内容。 本章将以实用的角度出发,结合计算机图形学与测绘学科的有关原理,阐明地形三维显示技术的基本理论和算法,并给出基于微机完成的部分实验结果。 ;3.1 地形三维显示的基本过程 ;消隐和裁剪:消去(或不显示)三维图形的可视部分,裁剪掉三维图形尺寸范围之外的部分。 图形绘制和存贮:依各种相应算法(如模拟灰度、分形几何、纹理映射等)绘制并显示各种类型的三维地形图,并以标准图像文件格式(如PCX,TIFF,BMP等)存贮。 三维图形的后处理:在三维透视图上添加各种地物符号、注记等,进行颜色、亮度、对比度等处理。 基于三维地形图的分析:在三维地形图上依据有关参数、数据库或数据文件以及有关算法,进行空间信息查询或地形分析。 ;;地形三维可视化系统的基本构成可由下图表示 ;; 首先对DEM每一格网进行细分,第 i 次细分后得4i个子格网,每子格网的结点的高程和平面位置由上一层(级)网格结点经双线性内插得到。 递归终止标准是每子格网在计算机屏幕上的投影面积在4象素之内。递归细分的次数可由程序控制。然后对于每子格网用二条对角线分为4个三角形,格网中心点的坐标由四周网格结点内插得到。 ;Quad tree分层;一种简单的四元三角网;限制四叉树三角网的建立 ;3.2.3 透视投影变换原理 ;3.3 投影变换的数学模型 ; 不难看出,上述坐标变换的数学模型具有以下特点: 1)该数学模型在理论上是严密的; 2)改变视点S的位置,就可以在屏幕上绘制出在不同方位观察地面的立体透视图; 3)若视点位置不变,只改变参数θ,这意味着代表地形表面的DEM数据场绕视点和投影平面P旋转不同的角度,也同样可以在屏幕上生成不同视角条件下的立体透视图。 ;三维场景生成技术 ;基于OpenGL的三维图形几何变换 ;三维图形的投影变换 ;三维图形的投影变换 ;三维场景的组织 ;3.4 消隐与裁剪处理 ;;;线消隐 线消隐的应用范围相对较小,主要用于CAD/CAM。实际上与面消隐算法密切相关,多数情况下需??首先判断与边相邻的面的可见性。在线消隐中,需要反复进行直线、射线、线段以及平面之间的求交运算。;3.4.3 图形裁剪 ;3.5 光照模型 ;(1)光源的位置; (2)光源的强度; (3)视点的位置; (4)地面的漫反射光; (5)地面对光的反射和吸收特性。 ;采用以Phong模型为基础的光照模型: ;法矢量;3.5.2 几种矢量的计算 ;[二] 视线方向矢量 ;3.6 地物符号迭加和注记 ;3.6.1 三维符号库的建立和组成 ;3.6.2 符号叠加功能的实现 ;地物名称;;;;;;;;

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