第五章 基于纹理映射算法的地形三维显示技术知识 虚拟现实技术知识.pptVIP

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第五章 基于纹理映射算法的地形三维显示技术知识 虚拟现实技术知识.ppt

[四]生成纹理图象过程中的有关问题 纹理图象的大小与所绘制三维图象的大小相适应; 纹理图象中的景物视角、视距应尽量与所要生成 的三维地形图的视角、视距相一致 ; 纹理图象应选择亮度均匀的区域而避免阴影和强光部分的影象,这样在三维显示算法中,经光照模型处理可以获得较理想的阴影和起伏 ; 可以在一幅纹理图象中按一定格式构成多种纹理 。 * 第五章 基于纹理映射算法的地形三维显示技术 5.1 概 述 5.2 以扫描地形图为纹理图象的地形三维可视化算法 5.3 基于地形要素矢量数据的三维地形图的绘制 5.4 纹理库的建立 5.5 纹理映射算法中的反混淆处理 本 章 要 点 5.1 概 述 对于地形表面的三维模拟(仿真)而言,由分形几何学中的fBm以及其它算法(如法向扰动、粒子系统、谱函数合成等)产生的表面纹理,使得三维地形模型具有一定的真实感。但是应该看到,这类图形由于不能从根本上摆脱其数学模型的局限性,其纹理终究给人以“伪造品(forgeries)”之感。具体地说,存在二点不足: (1)真实性不够; (2)信息量少。 而解决这两个问题的思路只能采用纹理映射算法。 选择或找到该目标地区的地形纹理图,依据各种图象间的映射关系,从而将纹理图象按规定的要求“贴”在三维地形图表面,使所生成的三维地形图既有立体感又有真实性。 本章以地形图作为数据来源,着重讨论如何充分利用地形图上的所有信息,将其可视化处理后生成一幅既有立体感又具有真实性的三维地形图。 其基本思路是: 5.2 以扫描地形图为纹理图象的 地形三维可视化算法 5.2.1 问题的提出 利用纹理映射算法,可生成真实性好、信息丰富、现势性强的三维影像(实景)图。然而,从实际运用的角度来看,仍然有二方面的问题值得进一步思考: (1)资料的来源问题。 (2)地形图的充分利用问题。 像素地形图的纹理映射 景物空间与纹理空间之间的映射实际上是实现地形图与相应地面之间在平面位置上的配准。顾及地形图扫描时可能产生的平移、旋转和比例尺的变化,其映射关系是一种仿射变换: 式中 (x,y)是任一点在像素地形图中的坐标; (XT YT)是对应地面点的平面位置; (ai,bi;i=0,1,2,3)为8个变换参数。 依据像素地形图的四个角点即可求解出这8个变换参数,从而确定其映射关系。 [二]景物空间与纹理空间之间的映射关系 [三]景物空间与三维地形图(屏幕空间)之间的映射关系 景物空间与屏幕空间之间的映射关系就是透视投影变换,由视点、视角以及三维地形图的大小所确定。 具体计算公式见§3.3 节。 映射关系 [四]光色效应处理 光照模型需做到: (1)基本保持原地形图的色调; (2)映射后的纹理保持清晰; 为此采用二种算法实现明暗处理: (l)挂网法 (2)简单光照模型法 5.2.3 实验结果 平面地形图 三维地形图 5.3 基于地形要素矢量数据的 三维地形图的绘制 基于地形要素矢量数据的三维图就是充分地利 用已获取的各类地形矢量要素,将其栅格化和符号 化处理,再结合三维地形图绘制的基本算法,生成 以模拟灰度或颜色为背景,叠加各种地形要素(包 括等高线、居民地、河流、道路、文字注记等)的 地形矢量要素三维图。(3D Vectorial factors image) 根据前几节所述的纹理映射算法原理和地形矢量要素的结构特点,下面介绍二种生成地形矢量要素三维图的方法: (1)纹理映射法; (2)直接绘制法。 纹理映射法与三维地形图(三维像素地形图)的生成算法基本相同,只是其纹理图象应该是由各类地形要素矢量所绘制的矢量要素平面图。 其中,作为纹理图象的地形矢量平面图和景物空间之间的映射关系可表示为: [一]纹理映射法 该算法的实现过程可由下面图5-3描述: 绘制矢量要素平面图 绘制模拟灰度立体图 纹理映射 三维地形矢量要素图 注记叠加 输 出 图 5 — 3 [二]直接绘制法 直接绘制法是依据地形矢量的数据结构,在绘制完成摸拟灰度三维地形图之后,再逐一对地形矢量数据进行处理,经过坐标投影变换消隐、取色、绘制等一系列过程,将各矢量要素的相应的符号绘制在背景三维图上,形成地形矢量要素三维图。 其基本处理过程由图5-4表示。 按光照模型 计算灰度 读入地物的矢量数据 逐点获得平面坐标 从DEM内插

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