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手机游戏设计中几个基本原则.pdf

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InvAnn 的话匣子东拼西凑NO.1 2010-12-06 设计中的几个基本原则 一、几个基本概念 1 图 1 卡洛曼双人自行车 邀上你的另一半 ,骑着这辆自行车出去兜兜风怎么样 ? Concept1 :概念模型——是什么让你觉得不正常 我们经常听到这样的说法 :“这个操作有点别扭”、“感觉不太对劲”、“这个人物的动作 好奇怪呀”……但 ,到底是什么让你觉得有什么显得不正常呢 ? 图 1 中的卡洛曼自行车造型非常奇特 ,我们很容易就能知道 ,骑它出去兜风并不是一 个很好的选择 ,但如果你的动机是上报纸 ,那就另当别论了。为什么我们一眼就能看出这是 一辆骑不走的车 ?这是因为它不符合我们头脑中已经形成的关于自行车的概念模型。 看看图 2 中的自行车 ,试着回忆一下开始学习骑 自行车时的情景吧。你是不是几乎不用任何人的指导 , 就能把手和脚放到正确的位置 ?你可能看过别的人如 何操作 ,又或者你只是凭借出色的判断力做出正确的 行为 ,这都不要紧 ,因为在你的头脑中已经形成了这 图 2 比较正常的自行车 1 雅克·卡洛曼,法国艺术家,曾经编写过一本 《无法找到的物品》,里面充满了古怪到无法使用的日用品 欢迎访问/invann 1 / 12 InvAnn 的话匣子东拼西凑NO.1 2010-12-06 个关于自行车的概念模型 (具体的心理学原理一言难尽 ,在此不做探讨 )——你不用经过 很多失败的尝试就能够迈出学会骑车的第一步 (这个模型包括每一个关键部位的功能、操作 方法等 ,在下一个概念中也将提及 )。 有了这个正确的概念模型 ,下次当你遇到一个并不 是十分正常的自行车时 (图 3 ),我相信你将不费什么 力气就能够驾驭它。 图 3 概念自行车 这便是概念模型所具备的力量。当面对游戏的操作、玩法时 ,人们的也有着相同的心理 活动。我们设计各种各样的新手教学 ,不正是为了让玩家尽快形成关于游戏基本情况的概念 模型吗 ? 然而有经验的玩家更倾向于选择跳过新手教学的阶段(除非是一款全新到让玩家对于自 己的游戏经验丧失自信的类型 ),因为他们的心里已经有了相关概念模型 (通常我们把这个 模式归为经验 ),并且完全有自信以此应付接下来可能面对的一切 ,更何况尝试性的操作几 2 乎不消耗任何行动成本——只不过是动动手指头而已 。这是一种非常~非常~正常的现象 ——拿到新的手机甚至家电的时候 ,你会认真阅读产品说明书吗 ? 因此我们需要做的只有两点。一是通过最简便快捷的方式 ,引导玩家在头脑中形成一种 正确的概念模型 ;二是使我们设计的操作方法尽量与玩家之前获得的经验相同 ,至少要尽量 相似 ,就像一辆概念自行车 (图 3 )和一辆普通自行车 (图 2 )的关系。 Concept2 :预设用途

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