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- 2018-05-28 发布于河南
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关于道具收费游戏的消费设计探讨
关于道具收费游戏的消费设计探讨
如何设计道具收费的环节是非常重要的内容,关系到游戏的很多方面包括:付费比率以及ARPU;平衡RMB玩家与非付费玩家的关系;由收费压力带来的用户流失等。
本文根据市场上热门游戏的消费环节设置总结获得(因游戏所处的阶段不同、用户群不同,所以各游戏在设计消费环节的时候均会考虑自己实际情况),以期能给大家提供一些启发。
让玩家觉得“物有所值”。
a、能够获得更多认同的装扮类道具。
b、能够提升游戏直观感受的道具。
c、幸运类道具。
d、限时限量的特殊类型道具。
e、关于道具使用期限。
共建RMB玩家与非付费玩家的“和谐社会”。
a、充分保护非付费玩家。
b、慎重投放破坏平衡性的道具。
可以提高付费比率以及ARPU的设定。
提高付费比率的设定
a、试用道具。
b、关键性道具。
c、首次付费的优惠活动。
d、方便快捷的充值途径。
e、部分优惠促销也会提高付费比率。
提高ARPU的设定
a、小喇叭以及宝箱。
b、其他方便玩家购买的设定。
c、常见打折促销手段。
其他注意事项。
a、游戏的核心收费点。
b、控制玩家的消费预期。
让玩家觉得“物有所值”
付费玩家是对我们更有价值的玩家,但是他们实际上是更加脆弱的玩家,他们大多数时候时间不多,但是又想玩好游戏。他们实际上大
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