信息技术教学情境设计.docVIP

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信息技术教学情境设计

信息技术教学情境设计   我在信息技术课堂教学中曾见到过这样一个教学案例:在小学五年级的一节信息技术课上,随着多媒体课件中色彩丰富的画面和悦耳的音乐,教师和学生展开了对话,教师兴致盎然地说:“同学们,你们听过龟兔赛跑的故事吧?”学生无精打采的声音响起:“听过。”教师饶有兴致地接着说:“今天,动物王国又要举行一次龟兔赛跑,希望同学们能够用演示文稿把他们赛跑时的情景表现出来。”教师在滔滔不绝地说着故事,学生中却有人在嘀咕:“怎么又是龟兔赛跑啊?”“唉,这种故事都听了几十遍了,还把我们当小孩子看。”这个案例不禁引起我的思考,儿童不是最愿意到童话世界中寻找幻想的吗,为何这节课中的童话故事却没能打动学生的心灵,没能调动起他们的学习兴趣呢?   我还见过这样一个教学案例:在小学三年级的一节信息技术课《初识Internet》中,教师在课上没有讲为什么要上网以及什么是Internet等问题,而是给学生展示了一个名为《恐龙》的专题网站的内容。因为《恐龙》是小学三年级语文教材中的一课,学生学习过此课文,再让他们到专题网站上去自由点击、自由阅读,学生就会在有意无意中学会打开链接、网上看影片、网上讨论等。同样是结合动物设计的教学情境,这一节课却吸引了学生的注意力,而且在轻松愉悦的情境中学会了知识。   上面我说的这两个教学案例都是在信息技术教学中的情境设计。可见,如何组织和开展信息技术课堂教学,是在面对新课程、新理念、新教材的情况下,信息技术教师必须思考、研究和解决的紧迫问题。在此,就信息技术课堂教学情境的创设谈一谈我的一些思路和做法。   ● 创设完整连贯的主题情境   在教学中创设出良好的教学情境,能使学生积极主动、充满自信地参与到学习之中,使学生的认知活动和情感活动有机地结合在一起。   例如,我在讲画图中使用填充工具编辑颜色一课时,创设了“为奥运添光彩”的主题情境。这节课的整体设计紧紧围绕着两条线索,一条是情境设计的线索:奥运会的标志→2008年奥运会的会徽→2008年奥运会的吉祥物→吉祥物福娃参加的体育项目;另外一条是学科知识的线索:基本颜色填充→不封闭图形颜色填充→自定义颜色填充→综合运用填充工具进行颜色填充。通过闯关的形式将这两条线索紧密地融合在一起,在每一关的任务中都设置了不同类型的情境导入。第一个环节中通过奥运人物竞猜的游戏,引出奥运会的话题进而引入奥运会的标志,学生通过自主学习的方式对奥运五环进行基本颜色的填充。在第二个环节中,教师设置一些知识上的障碍,将奥运会徽的图案设置一些缺口,学生在填充颜色的过程中出现整个屏幕都填充上颜色的效果,这样很容易将本课教学中的难点――对封闭和不封闭的认识呈现出来。教学过程中,我通过在水槽中对封闭和不封闭的两个水袋填充红墨水的实验,让学生直观地理解怎么样解决不封闭颜色填充的问题。最后让学生选择自己喜欢的福娃运动项目进行颜色的填充,多种运动项目的选择拓展了学生学习操练的空间,给不同层次的学生提供了学习操练的平台。   ● 创设有趣的故事情境   为什么听故事读小说能够给我们留下深刻的印象?我想那就是因为它生动的情境和环环相扣的情节,那么我们在信息技术课堂上可不可以创设环环相扣的故事情境呢?   基于这样的想法,我在讲画图《精心之作》一课中的选定、移动、复制、粘贴内容时,创设了一个“迪士尼的奇妙旅程”的故事情境。以到迪士尼乐园去游玩为故事背景,先设计了很多的卡通人物到迪士尼乐园的经典建筑睡公主城堡前与米奇和米妮进行合影留念,通过这样的情境让学生自主操练选定工具的使用。但在操作的过程中会出现问题,卡通人物背景的白色去不掉,达不到合影留念的效果。课堂上很多学生迫不及待问怎么办,这样很容易让学生产生探究新知识的欲望。   接下来帮助米奇设计迪士尼乐园的一些场景,有城堡、海滩、游泳池、花园、街路,极大地调动了学生参与的积极性,多个场景的选择也满足了不同学生的喜好,这对于完成本课教学中移动、复制、粘贴图形的目标起到很大的促进作用。在学生兴趣将尽的时候,我又设计了帮助米奇清理垃圾的情境,在这个环节中学生对本节教学内容的学习得到了巩固操练。   最后通过走迷宫离开迪士尼乐园的情境,让不同层次的学生根据自身的能力设计线路图,这样将本课知识进行了综合运用,同时本课的故事情境也具有了完整性。   在这样的故事环节中,让学生伴着自己喜欢的卡通人物一起完成教学内容,在娱乐的过程中自然而然地学会了技能操作。主题的选择、情境的设计顺应了学生的爱好和兴趣特点,选择他们喜欢的卡通人物和故事情境,让学生在身临其境中施展自己的才能,在积极思考中提高了解决实际问题的能力。   ● 创设贴近生活的情境   创设贴近学生生活实际的情境,可以变“单调乏味”为“多边互动”。信息技术教学目标是培养学生的信息素养,以计算机

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