Managed_DirectX3d_入门教程【推荐】.docVIP

  1. 1、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。。
  2. 2、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载
  3. 3、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
  4. 4、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
  5. 5、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们
  6. 6、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
  7. 7、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多
Managed DirectX +C# 开发(入门篇)第一章 向量 在这一部分中将介绍一些基本的数学知识,主要讨论的内容是向量、矩阵和变换,另外还有一些关于空间点、线、面、体的相关知识,如果你已经掌握了《线性代数》和《空间解析几何》这两门课程,读起来会很轻松,如果以前没接触过它们,也没有关系,只不过会感到有点吃力;在这里会结合D3DX类中相关的数学模型和有关函数结合程序介绍它们; 在本部分中主要介绍四个方面的内容: (1)、向量的概念及三维概念; (2)、矩阵的概念及在DirectX10中的应用; (3)、如何在DirectX10生成线和面; (4)、三维数学运算公式及相关类。比如向量的点积、向量的叉积等; 1:向量 在三维欧氏空间直角坐标系中,用有向线段表示向量,我们知道,空间中两点决定一条直线段,如果把这两点的方向也包解在内,就成为有向线段,就是向量,可以看出,向量的两个属性是它的长度和顶点所指的方向。这样,就可以使用向量来模拟既有大小又有方向的物理模型;比如:在三维游戏中经常要出现粒子系统,可以使用向量来模拟粒子的速度和加速度;再比如:直线灯光不仅有灯光的位置,还有光线的方向,摄像机也有位置及视角。因此,向量为在三维空间中表示方向提供了方便;下图显示的都是空间向量; 向量有大小有方向,但是和位置无关,长度和方向都相同但起始点位置不同的两个向量是相等的。现在看上面的图中,向量u和v是相等的。 2:坐标系 三维空间中,当固定了X轴方向和Y轴方向之后,Z轴方向可以朝里,也可以朝外,称为左手坐标系和右手坐标系; 3:向量的表示 因为向量与位置无关,因此可以通过平移使向量的起点和坐标系的原点重合。因此,一个向量的标准位置可以只用一个点来描述就可以了,比如说向量v(1,2,3),就是指起点为(0,0,0),终点为v(1,2,3)的有向线段; 通常,使用一个字母来表示一个向量,大小写无关,另外,有时,只需要使用X,Y坐标而不使用Z坐标,比如对一个二维游戏来说,Z值有时是多余的,但有时对一个点来说,除了用X、Y、Z来表示它的位置之外,还需要一个数值来表示它的颜色、变换等信息。因此,在DirectX中,有二维、三维、四维向量。如2、3和4维向量分别是:u = (ux, uy), N = (Nx, Ny, Nz), c = (cx, cy, cz, cw)。 4:单位向量 只有1个单位长度的向量叫做单位向量。如果它们的方向恰好又在坐标轴上,称为单位基向量;它们被叫做i, j和k向量,分别沿着坐标系的x轴,y轴和z轴,并且有1的单位长:i = (1, 0, 0), j = (0, 1, 0), and k = (0, 0, 1)。 在DirectX中,定义一个二维、三维、四维向量的类在Microsoft.DirectX命名空间中,分别为Vector2、Vector3、Vector4 5:示例 下面代码定义一个二维向量,并绘出一条直线,在这里只写出相关代码,完整代码见源文件; private void Render() ????????????? { ???????????????????? Vector2[] vecs = new Vector2[2]; ???????????????????? vecs[0]=new?Vector2(300,300); ???????????????????? device.Clear(ClearFlags.Target, System.Drawing.Color.White , 1.0f, 0); ???????????????????? device.BeginScene(); ???????????????????? using (Line l = new?Line(device)) ???????????????????? { ??????????????????????????? l.Draw(vecs, Color.Red ); ???????????????????? } ???????????????????? device.EndScene(); ???????????????????? device.Present(); ????????????? } 执行结果如下: 第二章 向量的运算(1) 1:向量相等 几何学上,有同样方向和长度的两个向量相等。数学上,我们说有同样维数和分量的向量相等。例如:如果ux = vx, uy = vy, 且 uz = vz.那么(ux, uy, uz) = (vx, vy, vz)。在代码中我们能够用“= =”判断两个向量相等。 2:向量模长 向量的大小是有向线段的长度。知道向量的分量,利用下面的公式就能计算出向量的大小。 ‖u‖表示向量u的长度。例如:计

文档评论(0)

seunk + 关注
实名认证
文档贡献者

该用户很懒,什么也没介绍

1亿VIP精品文档

相关文档