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游戏动漫实例----人物卡通教案
游戏动漫实例我们先来看看效果图:
效果图
1、按照一般的人物建模方法,先把脑袋大致的形状弄出来
图1
2、单独做一个眼罩
图2
3、开始拉出头发(图3-图5)
图3
图4
4、开始做身体,图6
图6
5、拉出手臂(图7-图8)
图7
图8
6、裆部的关节线注意一下,图9
图9
7、拉出下肢,注意关节处要多加一条线,图10
图10
8、做出脚,注意脚也有关节,至少要分两段,图11
4、开始做身体,图6
图6
5、拉出手臂(图7-图8)
图7
图8
6、裆部的关节线注意一下,图9
图9
7、拉出下肢,注意关节处要多加一条线,图10
图10
8、做出脚,注意脚也有关节,至少要分两段,图11
13、忍者的标志,画出明暗和高光,由于是卡通,所以注意别太过于写实在Photoshop中创作材质贴图不是在白纸上画画这么简单,它更需要艺术家眼手协调地处理好色彩,混合,自定义笔刷及大量的素材元素。过去的经验常常告诉我们,绘制不同的细节在不同的层上。在为生物绘制皮肤材质时想在上面画一些皱纹。 这个时候,最好是新起一个图层,然后在这个图层里绘制这些皱纹。如果直接在皮肤层上画这些皱纹,要修改或者擦除不合适的地方。那时, 光修复皮肤图层的工作就足够烦的。相反,之前要是建立了相应的图层,很轻松删除或是擦掉不需要的细节。
使用分层的方法还可以让你充分的利用Photoshop强大的混合模式。
创作技巧:千万记得为图层命名。在公司里商业流水线工作时,有时不得不把文件传给同事来实现协同工作。有逻辑的命名有助于理解工作的思路,这也有利于帮助自己迅速的找到相应的图层。这个世界上没有什么会在比超过一百多的层且都没有命名的psd文件里找所需图层更可怕的事情。? 所以,避免头疼的问题,养成命名图层好习惯。
图层组
图层组(Layer Groups)在图层面板里面就像文件夹一样,能够对图层进行有效管理、组织。
点击图层面板右上角的图标选择新建组或从图层新建组来创建图层组。图层组在图层面板的列表中用一个小文件夹图标表示。通过点击图层组对应的眼睛图标可开启或关闭整个图层组的可见属性。点击图层组图标旁的箭头可展开或收起图层组。
在绝大部分的三维软件包里,计算机是这样理解灰度贴图的,图像的亮部相对应属性的值就高,暗部对应的值就低。
如图是角色面部反射/高光贴图。图中亮的地方渲染器就会渲染更多的反射,而暗部则渲染的少。通常可以简单的理解为亮灰增加属性值而暗灰则降低属性值。当然,根据软件的不同,这也有些例外。?减淡工具和 加深工具都可以在工具面板中的文字工具下面找到。按住图标不放可以展开附属工具栏选择其他工具。曝光度决定工具效果强度的大小。可以选择高光,阴影,中间调的明度调整范围。默认的中间调基本能应付绝大部分问题,除非只调节图像的高光或是暗部区域。
这两个工具另一个较为实用的用途便是在凹凸贴图中柔化细节。下面两张图简单说明皱纹凹凸贴图的绘制方法。使用减淡工具在其他层绘制好皱纹的周围逐步过渡减淡,可以让左图获得像右图这样非常自然的效果。如果没有这些过渡的话,生成的材质一旦贴到模型上就会发现渲染效果像用铁丝在湿粘土上画画的效果一样。
这种方法需要注意一点的是,切记使用较低的曝光度值然后逐步晕染出效果。另外,使用手写板(比如Wacom)对你控制力度将会有实质性的帮助。如此前提到的一样,因为这些工具会较大程度改变素材的原有色彩,经常会产生一些非预期的效果,所以在色彩通道上使用减淡加深工具时还需要多多小心。另外,新建一个图层,将笔刷模式调成减淡或加深,在这个图层上用灰值的笔刷也能实现类似的效果。用较为直观的方式在已有的材质基础上创建新的色调感觉。混合模式
Photoshop有许多方式将图层混合。默认情况下,所有图层都不是透明的,并不与其他图层产生混合效果。改变图层的不透明度值或多或少的能与下方的图层产生混合效果,但却是用一种非常线性的方式来创建效果的。幸运的是,Photoshop提供许多种混合方法来创建不同的效果。
通过图层面板左上角来切换不同的混合模式。可以看到列表中有很多混合模式,而自己喜欢的模式有减淡、加深、叠加、滤色、正片叠底、柔光及强光模式。具体混合模式产生的实际效果 使用图层混合能有助于图像处理的深入控制与把握,同时,也更加容易的实现各种图像元素的自然过渡与混合。其中的许多模式更加倾向于使用灰度图层,彩色图层的支持也是很好的。有些模式特别依赖于特定的色彩取值,例如,滤色(Screen)模式就会把黑色透明化,而正片叠底(Multiply)则是图像白色的地方透明化,跟滤色模式正好相反。
使用图层混合使图像有时局部保留,有时色彩夸张,甚至有时全图像改变,这样给带来的好处就是能碰出许多意想不到的效果。在
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