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浏览器vs基于客户端的免费网游---GDC-Vault
浏览器vs基于客户端的免费网游 Jonah Hong(Symbeyond公司)和Frank Cartwright(GamersFirst公司) Jonah Hong Frank Cartwright Gamersfirst公司副总裁,负责产品、平台开发和数字化营销。 GSN电视网络公司副总裁,负责在线娱乐 全球游戏联盟(GGL)副总裁,负责产品开发及工程 SkillJam Technologies公司(自由媒体公司)副总裁,负责产品制作 迪士尼互联网集团(DIG)- 创建了迪斯尼在线、多玩家游戏平台以及多部游戏。 15年的职业生涯始于1995年为Turner Interactive公司开发名为《恐龙帝国》(DINOTOPIA)的PC光盘游戏。 概述 由GDC欧洲委员会发展而来,其委员包括 Kevin Xu(IGG公司) Rob Ollett(Bigpoint International公司) Patrick Streppel(gamigo AG公司) Markus Buchtmann(SevenOne Intermedia公司) Frank Cartwright(K2 Network GamersFirst公司) 游戏比例组合趋势 GamersFirst公司 - 目前 - 12款游戏(9款基于客户端,3款基于浏览器) 去年 - 增加了浏览器游戏 趋势 - 50/50 IGG 目前 - 25款游戏(12款基于客户端,5款基于浏览器,8款基于社交网站) 去年 - 发布浏览器和社交网站游戏 趋势 - 相同比例 游戏比例组合趋势 Proseiben/SevenGames公司 目前 - 28款游戏(20款基于客户端/8款基于浏览器) 去年 - 开展浏览器游戏的第二个年头 趋势 - 更倾向于浏览器游戏 Gamigo公司 目前 - 15款客户端游戏 去年 - 向浏览器游戏迈进 趋势 - 75/25浏览器游戏 游戏比例组合趋势 Bigpoint公司 目前 - 5款基于客户端,其它都是基于浏览器 去年 - 开始启动客户端游戏 趋势 - 主要依靠浏览器游戏 为什么选择浏览器游戏? 更容易进入 下载量更小 减少与Funnel的摩擦 无需本地安装 更低的开发成本(Godswar仅花费了80万美元) 更快的投资回报率 为什么选择客户端器游戏? 更高的质量 更长的延续性 已证实能够盈利 更高的平均每用户收益 客户端,40美元 vs 浏览器,10元 用户吸收/转换为支付玩家 众所皆知Funnel是更好的浏览器游戏。 2-6%的客户端玩家转为付费用户(IGG/GamersFirst公司) 下载大小 客户端游戏目前500MB - 10GB 最大体积取决于人口和地点 美国/欧州核心游戏2GB 美国/欧州休闲游戏1GB(倾向于500MB) 质量 浏览器 在过去2年中的提高速度大大超过客户端游戏。 更适合休闲和社交游戏 将继续缩小差距。 客户端器游戏 仍然占有优势,尤其对于核心游戏 《虚幻3》之类的引擎继续有新的突破。 浏览器平台 Flash - 将继续失去市场份额 Unity - 处于领导地位且拥有最佳的技术 Trinigy - 良好的技术,但可能无法赶上Unity 发行商/开发商一体化 浏览器游戏更容易实现 浏览器游戏开发人员通常更熟悉Web技术,因此更容易与发行商集成。 更少的风险和障碍使其更容易改进和变化。 多平台 浏览器游戏拥有明显优势。 客户端游戏定制性很强 Unity得以发展的强大助力之一是包括iPhone在内的跨平台支持。 通过不再向目标强加一种平台选择来减轻风险。 网络欺诈、黑客攻击和信任 用户对浏览器游戏感到更加舒适,因为他们不用安装本地代码 对网络欺诈和黑客攻击同样是个机遇。 如果倾向于浏览器层面进行开发,对浏览器游戏的控制会减少 混合 新机遇 在浏览器游戏中开始 忠实的玩家流向更大的基于客户端的游戏版本 结论 趋势倾向于浏览器游戏 客户端游戏不会消失 浏览器游戏有很多方面可以借鉴客户端游戏的盈利方式 对破坏性的混合模式,同样存在巨大的机遇 联系方式 Jonah Hong Frank Cartwright frank@ 310-902-6613 感谢GDC中国 * * * *
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