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掌机按键的设计评价_成超_5090719019
便携游戏机按键设计的评价
成超 F0907101 5090719019
便携游戏机,俗称掌机,是一种便携游戏设备。从我小学时从电视上第一次见到 GB
(Game Boy )游戏机,到如今大三,大约十年的时间里一直对掌机保持着浓厚的兴趣。借
着学习了工程心理学这门课的机会,我想对便携游戏机的发展中按键的设计做出评价。
一.最早的掌机
最早的掌机,要追溯到1974 年美国的Mattel Electronics Handheld Games 系列。比较有
代表性的有Mattel Auto Race (图1)和Mattel Football (图2 )。
图1 图2
当时,掌机游戏正处在起步阶段,技术条件有限,一款游戏机只能进行一种游戏,所
以按键设计也都仅仅为对应游戏设计,例如图1 中,通过左侧的滑杆控制游戏进行的速度,
通过下方汽车图标的滑杆控制玩家的汽车在赛道躲避其余赛车。
评价:这种按键设计缺点非常明显,那就是局限性非常大,这种操作按键的设计使得
想实现在一台游戏机上进行多种游戏成为一种空想。
二.革命性变革
掌机操作按键的革命性变革来自于日本Nintendo
公司的Game Watch (图3 )。这款掌机上第一次采
用了“十字键”+“功能键”的设计(最早出现在Nintendo
公司的家用游戏机手柄上)。
同时,在Game Watch 的改进版本里,也实现
了通过更换面板,实现更换游戏的功能。
图3
再后来大红大紫的Game Boy 系列游戏机,也是采用了这种设计(图4,5 )。
图4 图5
评价:现在看来,“十字键”的设计可以说是非常“平淡无奇”。但是,在当时那个掌
机游戏刚刚起步的阶段,“十字键”的设计,与其他的滑杆,旋钮的设计相比,绝对是效果
拔群——十字键在操作游戏人物移动,菜单选项选择时,非常直观有效。同时,“十字键”
+ “功能键”的设计,也为一台掌机,多款游戏提供了可能。
三.更进一步的改革
随着技术的发展,掌机游戏也有了长足的发展——游戏画面越来越好,内容越来越丰
富。同时带来的问题就是操作也就越来越复杂。举个直观的例子:一款格斗游戏,人物出招
需要按下特定的“组合键”,可是往往掌机一直只有“十字键”和两个“功能键”,这就大大
限制了玩家的操作。
解决这个问题有两个思路:1.简化游戏,但是一直简化游戏是不现实的,玩家渴望着能
随时随地体验到完整游戏的乐趣。2.增加新的按键。
可是该怎样增加呢?有一个不成功的例子,是世嘉公司的
Nomad 游戏机(图6 ),它有6 个功能键,可以说应该能满足玩家的
需求了,但是却忽略了非常重要的一个现实——玩家是用两个拇指
来操作掌机的!6 个功能键使得右手拇指在进行复杂操作是任务量
太大,不易完成。
图6
成功的例子依然来自于Nintendo 公司——Game Boy 系列
的新机型GBA (Game Boy Advanced )——L ,R 键的设计(图
7 )
在GBA 的上侧左右两边,添加的L ,R 两个按键——由玩
家左右食指进行操作。这样一来,既满足了添加按键的需求,
又没有给玩家的右手拇指造成过大的负担,同时还保证了玩家
在游戏过程中能稳稳的拿着掌机。
图7
评价:L ,R 键的添加,开启了一种新的,利用食指的操作模式。而且既增加了按键,
又没有增加操作的难度。是一个成功的,一直被沿用的设计。
四.总结
在掌机的发展历程中,操作按键的设计也经历了很大的变化,有的设计失败了,被市场
遗弃;有的设计成功了,被后续产品沿用。本文只是介绍了最为经典的“十字键+功能键+L,R
键”设计,对于后来NDS 的触摸屏,PSP 的类比摇杆
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