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maya自定义(手臂、手)绑定
Arm
辅助骨骼
复制骨骼(shoulder),将手指断开。
两份,分别是IK、FK
命名
IK、FK骨骼分别方向约束SK骨骼(不保持偏移)
注意:手腕处不添加约束
Fk控制
创建控制器
位置:sk_clavice(锁骨)、sk_shoulder(肩)、sk_elbow(肘部)
命名、历史……
添加约束
控制器方向约束fk骨骼(锁骨控制器约束sk骨骼)
骨骼点约束控制器
设置父子关系
Elbow_ctrl—P—shoulder_ctrl—p—clavice_ctrl—p—back_ctrl
sk_L_shoulder(骨骼)点约束fk_L_shoulder(骨骼)
IK控制
创建ik手柄
RP
在shoulder和fream之间
选择IK手柄(effector),d、v捕捉在手腕处。
创建控制器
位置:手腕、肘部正后方(极向量控制)
命名:IK_wrist_ctrl、IK_elbow_ctrl
创建约束
IK_wrist_ctrl点约束ik手柄
IK_elbow_ctrl极向量约束ik手柄
Sk_L_shoulder(骨骼)点约束ik_L_shoulder(骨骼)
设置Global
将IK_wrist_ctrl、IK_elbow_ctrl打组(轴心在锁骨)
命名:arm_IK_ctrl_GRP
使用sk锁骨父子约束arm_IK_ctrl_GRP
创建locator(Global_locator)
Global_locator父子约束arm_IK_ctrl_GRP
为IK_wrist_ctrl添加Global属性(0-10)
设置驱动关键帧
IK_wrist_ctrl的Global属性驱动arm_IK_ctrl_GRP的约束节点
Ik、FK切换
创建控制器
添加属性(ik_fk、IK_vis、FK_vis)
ik_fk(0-10)
IK_vis、FK_vis(on\off)
驱动关键帧
ik_fk属性 驱动sk_shoulder、elbow、fream的约束节点的约束权重属性
属性连接
IK_vis连接ik控制器的显示属性
FK_vis连接fk控制器的显示属性
手腕控制
创建控制器
位置:wrist
命名:fk_wrist_ctrl
历史……
创建约束
fk_wrist_ctrl方向约束sk_wrist
sk_wrist点约束fk_wrist_ctrl
设置fk_wrist_ctrl跟着IK、FK转
将fk_wrist_ctrl打组(fk_wrist_ctrl_GRP)
轴心在sk_wrist
fk_elbow_ctrl方向约束fk_wrist_ctrl_GRP
ik_wrist_ctrl方向约束fk_wrist_ctrl_GRP
设置驱动
IK_FK_blend的IK_FK驱动fk_wrist_ctrl_GRP的约束权重
设置前臂扭曲
sk_L_wrist方向约束fk_L_wrist
sk_L_wrist方向约束ik_L_wrist
添加表达式
fk_L_fream.rotateX = fk_L_wrist.rotateX*0.3;
ik_L_fream.rotateX = ik_L_wrist.rotateX*0.3;
设置驱动
IK_FK_blend的IK_FK驱动fk_L_wrist、ik_L_wrist的约束节点的约束权重
手部
创建控制器
位置:在手指骨骼处
对位轴向
为控制器打组(GRP2)
骨骼方向约束(不保持偏移)GRP2
删除约束节点
添加约束
控制器方向约束(保持偏移)骨骼
骨骼点约束(保持偏移)控制器
再次将控制器打组(GRP1)——为了驱动关键帧
其他手指同上可以使用“手指控制器mel.txt”
设置父子关系
子关节的控制器的GRP2—p—父关节的控制器上
最后—p—在手腕上
设置驱动关键帧
各手指弯曲
手指张开、合拢
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