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DirectX考点归纳 gogoda的专栏
DirectX考点归纳 gogoda的专栏
Direct3D游戏编程入门教程第2版考点归纳
试卷的考题类型有:单选题、多选题、名词解释/简答题、分析题等。
第01章Direct3D/DirectX历史
DirectX8有哪些新特性:
1 Point spite(点精灵)
2 3D体纹理
3对direct3DX库的改进
4 N-patches 5顶点shader和像素shader Point spite可以生成:火花、爆炸、雨、雪等效果。
3D体纹理可以完成:光照效果、点光、聚光效果、大气效果。
DirectX8实用库增强的DirectX7的辅助功能:
1枚举设备配置
2设置一个设备
3统一处理全屏模式或窗口模式
4处理调整大小的操作
5向量和矩阵的计算操作
6简化图像文件的加载和纹理的创建
7绘制简单的形状、精灵和立方体贴图(cube map)。
DirectX8提供的新的功能:
1、蒙皮网格(skinned mesh)
2、多分辨率的细节级别(Level-Of-Detail,LOD)几何体
3、.X文件的高阶表面数据(higher-order surface data)支持
4、N-patches(可以在图形卡的帮助下提高模型的精度,即传入一个低精度多边形模型数据,完成镶嵌操作(加入更多的多边形))
DirectX8.0支持的shader:顶点shader标准vs_1_1和像素shader标准ps_1_1 DirectX8.1支持的shader:像素shader标准ps_1_2、ps_1_3、ps_1_4 DirectX9支持的shader:像素shader标准ps_2_0、ps_2_x、ps_2_a、ps_3_0 DirectX9引入了:
HLSL(High-Level Shader Language)
剪裁测试(scissor test)
行抗锯齿(line anti-aliasing)
球形映射texgen
双面模板(two-sided stencil),允许给封闭几何体添加阴影体(shadow volume)
多重渲染目标(multiple render target)的渲染能力(G-buffer)
多重元素纹理(multi-element texture)
位移贴图(displacement map)
24位颜色精度支持
根据监视器gamma支持来改变gamma值
片断颜色(fragment color)-剪裁测试-alpha测试
第02章HAL和COM概述
HAL(Hardware Abstraction Layer,硬件抽象层)
HAL和COM技术使Direct3D能在不同硬件上发挥最快速度的同时,具有一个通用的接口和向后兼容的能力:
1具备一致的API才有生存力
2若硬件不支持Direct3D所要求的一些特性,应有一种相对低效的机制来保证程序能继续运行
3接口的变革应尽可能降低程序员学习新接口难度
所有使用早期DirectX版本开发的游戏都保证能在将来的DirectX版本下运行
游戏根据HAL所提供的特性来开启或关闭相应的特征,过程如下:
1游戏检查HAL的能力;
2游戏适当地开启或关闭某些特征;
3若某些特征被关闭,便会以一种低效的方法来实现,可能是模拟某个特征。这通常会导致图像质量降低。
Dircet3D使用HAL通过DDI(Device Driver Interface,设备驱动接口)来访问图形硬件。要检查DDI的版本,可运行DirectX Diagnostic Tool(DirectX诊断工具)
HAL支持硬件加速的光栅化、硬/软件顶点处理。
HAL有4种不同的顶点处理方法:
SW VP(软件顶点处理D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING)
Mixed VP(混合顶点处理D3DCREATE_MIXED_VERTEXPROCESSING)
HW VP(硬件顶点处理D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING)
Pure VP(纯顶点处理D3DCREATE_PURE_DEVICE)
注册一个插件式软件设备的函数是:IDirect3D9:RegisterSoftwareDevice COM的优点:
1、COM接口永远不会改变(永远无法通过任何方式修改);
2、COM是独立于语言的(language-independent);
3、只能访问一个COM组件的方法,而不是它的数据。
COM是一种基于二进制(binary-based)的编程模型
使用顶点着色器的步骤
1.编写和编译顶点着色器
2.创建一个IDircet3DVertexShader接口来代表基于编译过后的着色器代码的着色器
3.用IDirect3DDevice9:SetVertextShade
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