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论数字动画在电影创作中美学价值

论数字动画在电影创作中美学价值   在说到数字图形图像这个概念时,可能还有一些人很茫然。可是在说到《变形金刚》时,恐怕就很难找到一个人说不知道了。《金刚》、《怪物公司》、《史莱克》、《蜘蛛侠》、《指环王》等等,这些利用数字动画技术创造了一个又一个现实中并不存在,但银幕上却异常真实的效果的影片,始终都是人们津津乐道的话题。数字动画影像的创作由此也几乎变成了一项近乎神话的技术。而事实上,数字图形图像技术对我们的视觉文化产生了前所未有的巨大影响。从平面图形到活动影像、从产品设计到影视动画制作,对数字图形图像技术的依赖程度都在不断地加强。   回想当年,计算机虚拟现实技术首次出现在气象与军事模拟领域时,恐怕很少有人能相信十数年后它会为我们的生活带来如此翻天覆地的变化当人们第一次看到那些由几何体拼接成的勉强可以称为形似的数字模型时,更不可能有人会想象到十年以后真假难辨的恐龙可以和人类在银幕上同台竞技。数字技术在动画领域的日渐兴起也同样为动画创作提出了不可回避的问题,什么是数字动画,它的出现到底为电影的创作带来了怎样的影响?   回顾数字图形图像的发展历史,我们不难发现,每一次数字技术的突破都是以对现实世界的出色模拟、再现为基础的。数字动画技术最早出现于20世纪70年代。这一时期的数字动画制作多服务于军事、气象的模拟工作。其反映现实世界的水平也相对较低。1980年,迪斯尼公司出品了一部包含30分钟长数字动画的影片《Tron》。尽管这部影片中的数字动画技术相对于现在的技术来讲还是相当的不成熟,但利用动画与数字计算的方法取得真实效果的努力却由此开始。1985年,工业光魔在《青年福尔摩斯》中使用数字技术制作的一段彩色玻璃窗上骑士活过来与真实演员对话的动画。与迪斯尼公司早期制作的真人动画相结合的影片相比,这段30秒的动画带来的奇妙效果远远超越了迪斯尼那时的努力。从视觉上看,一件在日常生活中绝对不可以实现的事情在影片中却发生了,并且“看起来很真实”。对于电影艺术的发展而言,数字动画技术的跨时代作用恰恰在这里――在没有真实事物???情况下缔造了摄影机的真实。   在电影的制作过程中,多数创作者有着在观者对媒体的感受过程中消除自身存在的愿望,即“媒体自身在其所能容纳的范围内对真实世界的无痕迹的再现。”当观众面对影片时,在他或她的观看经历中并无媒体存在的感受。观者潜意识里认同在媒体中重现的是他或她已经认知的真实世界。可以说这是大部分媒体的愿望,电影尤其如此。   在影像技术的早期,以机械复制为主要技术手段的影像媒体在消除自身存在痕迹的过程中提出了三种基本的解决技术。第一种技术是通过机械与化学手段确立线性透视,以数学的方法去认识并描绘空间。第二种是通过对影像的秩序化操作,擦去制作的过程――擦除媒介与艺术家的联系。第三种则是通过影像记录的复制本质顺应观者的自觉意识经验。相对于传统绘画,影像作品更能减少人类行为在创作中的痕迹。这是因为影像的制作过程是一个:“……包含了太多特性以至于无法揭示艺术家与创作早期倾向的机械的和化学的过程……。”因此,在同时面对电影作品与绘画作品时,电影作品的媒体属性被感知的程度相对于绘画就会较小。   无论从哪种解决方法上看,电影的无媒体痕迹都是因为它重现的世界对于观众的生活经验来讲是正确的。换句话说,电影无痕迹依靠的是观众对摄影机真实的认同。照片影像重现物理世界的客观特性决定了电影本质上的“客观”。摄影机扮演了一个展示世界所应有样貌的权威角色。但传统动画的语言形式很明显并不拥有这样的客观特性。尽管很多动画人尝试模拟现实物理世界的现象,但绘画的特性却终究无法实现客观的再现世界。因此,当观众在真人电影中看到绘画元素出现时,他们会很快意识到媒介的存在。从这个角度来说,类似的摄影机在叙事中除了创作者有特别的目的和要求,例如郑洞天的电影《聂耳的童年》中穿插的表现聂耳幻想世界的二维动画,基本都会对叙事的平顺造成影响。这其中甚至还包括了早期电影特效,例如20世纪30年代的《金刚》等等。模型与真人演员在本质上的差别使得观众很容易的意识到媒体中人为制作痕迹的存在。这种情况在数字技术飞速发展中产生了变化。1988年,《谁陷害了兔子罗杰》在美国上映。影片中传统二维动画中的角色与真人演员同台表演。通过对两种截然不同的视觉元素在光线、阴影与质地上的统一,数字动画技术将不同媒介之间的裂痕几乎掩盖了。对于观众来说传统动画与真人动画使肯定可以区分的。但在观看这部影片时我们却没有这样的感受。   我们之前说过,这些关于动画元素的镜头是在数字技术中完成的。而记录下它们的摄影机也都是置于软件中的数字摄影机。这就使得在此片中对摄影机“真实”概念的定义出现了新的诠释。数字摄影机的引入使得真实存在不再是组成电影唯一的素材。首先,对于当前的计算机图形图像技术而言

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