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电子游戏暴力化趋势与对策
【摘 要】 本文分析了近年来电子游戏中的暴力化倾向,游戏内容会增加游戏者的攻击性,同时还有其他一些负面作用,借鉴美国等国家对此类电子游戏的管理经验,提出应对这一挑战的对策:首先加强对运营行业的管理、整顿;其次,禁止此类游戏的公开发行或限制发行范围;第三,制定有关在未成年人中限制暴力电子游戏的销售、传播和使用的行政法规。
【关键词】 电子游戏;暴力;攻击;对策
一、电子游戏的暴力化特征
电子游戏产业规模近年来呈现急速膨胀的趋势,其经济规模和参与人数在以每年50%的速度递增,其产业规模已经超越音乐和电影等其他老牌娱乐媒体。而且电子游戏产业主要以青少年为市场目标,因此电子游戏暴力化日趋严重的问题引起了教育界的普遍关注。
很多研究都证明:媒体暴力对人类攻击性有促进效果。而电子游戏中的暴力元素又特别密集。从上世纪末起,美国连续发生校园枪击案,这引起了社会对暴力游戏的普遍关注,大家发现:暴力游戏不仅仅是一种娱乐,游戏者也不仅仅是在其中发泄,暴力游戏可能成为暴力行为的准备工具。游戏者可能在游戏中进行练习,然后在现实中实践暴力行为。因此,电子游戏中的暴力内容具有可操作和激发现实暴力的特征,其影响力超越传统媒体。
尽管针对电子游戏暴力化的非议从来就没有中断过,但是在市场利益的驱动下,暴力电子游戏相关产业不但没有衰落,反而在互联网经济的推动下越发壮大。近十年来,电子游戏产业发生了重大的革新,不但游戏的画质和仿真程度越来越高,而且游戏进行和营销的方式也有了质的变化。在过去十多年游戏产业的增长中,大部分业务来自网络游戏,游戏中的对手也不再是电脑角色,而是其他真实的游戏者,这让游戏与现实的界限更加模糊,当然也就更加引人。网络游戏还具有按时收费的特点,这使得开发者将游戏设计的重点放在吸引人长时间游戏上。这除了导致游戏者沉迷,也使得游戏者接触游戏内暴力成分的机会更多了。
由于故事情节设计得过于暴力容易招致“教唆暴力”的责难,所以目前主流电子游戏都尽量避免??戏情节的过分暴力化,但对暴力场景的渲染仍然与日俱增,只要让游戏者觉得自己是“正义”的,或者是有理由攻击的即可。一些游戏甚至只剩下暴力厮杀,连故事性内容都省略了。这看上去没有表达什么负面的价值观,其实会让人更倾向于在现实中使用暴力而非协商来解决问题。由于以上种种情况,今日的暴力电子游戏已经普及到让大众麻木的程度,几乎已经不再有人因为别人在游戏里杀人而大惊小怪。
二、游戏暴力与游戏者的攻击性
关于暴力游戏与攻击性的研究和其他暴力媒体研究不同,电子游戏具有互动的和可操作的特点,游戏者会得到密集的操作反馈。因此,电子游戏者在信息获取和行为强化模式方面与其它媒体使用者存在本质区别。
以第一人称射击游戏为例,此类游戏会在屏幕上模拟出第一视角的视野,游戏者则必须通过操纵键盘鼠标来移动视角,寻找对手,然后使用鼠标瞄准射击。游戏的核心行为是“射击”或者说“射杀”,这一行为的强化则来自于目标中弹后的变化,以及奖励。为此,游戏在形态上真实的,甚至是夸张的再现了可能发生的场景――如支离破碎的尸体,而且对这一行为给予额外奖励。例如,每射杀一个目标立刻增加游戏角色的装备资金,或者直接增加游戏角色的生命值等等,这些反馈都属于及时地正强化。这一游戏过程与操作性条件反射的流程类似:主动搜索攻击目标;使用虚拟出的武器(一般是枪械)攻击目标;最后因此获取奖励从而强化暴力行为。这种强化过程简单有效,在行为心理学中已经得到广泛的应用。
此外,游戏者在游戏中,还可以在一定范围内自由的创造出自己所需要的攻击对象和方式,并且通过自己的行为展示攻击内容。这些方式在传统媒体中难免会受到批评,甚至背上“教唆暴力”的名声,但在游戏的虚拟空间中则很少被媒体关注。例如,麦克杰克逊在其著名音乐电视“黑与白”中,曾经毫无理由的砸毁了一辆汽车,结果引起舆论强烈的批评,认为这是教唆未成年人暴力,最终迫使歌手公开道歉,并对作品删节。而在当代的一些所谓“开放性”游戏中,游戏者可以不受约束的毁坏任何出现的物品,并充分发挥自己在破坏方面的想象力。游戏制造商则借口这是让“游戏更加真实”,或者发表一些“在游戏中发泄可以缓解愤怒”这样毫无科学依据的论调。
在网络游戏中,这种攻击性操作的目标更加直接,因为游戏中的敌人已经是真实的他人了。与其他竞技的和平对抗方式不同,竞争本能在这里是经常是通过模拟伤害他人性命的行为来得到体现的。研究证实,这种游戏方式对游戏者的攻击性会产生更加强烈的促进作用,远非传统媒体可比。国外已经对此类影响进行了多年研究,相对来说,国内的研究还显薄弱。
三、监管对策及展望
在美国,今年校园枪击案频频发生,一些研究者通过对事件的分析指出,开枪学生所热衷
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