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联盟产品部
网络游戏行业
百度网盟投放解决方案
2012年10月
网盟的故事
页游行业高速发展,竞争也愈加激烈
2011年网络游戏市场规模达到462亿,比10年增长17%↑。其中:网页游戏市场规模达66亿元,增长29%↑ ,市场份额达到14%,预计12年将会达到18%。
页游行业高速发展
营销环境竞争激烈
页游市场运营投资成本逐年攀升,
核心投放渠道网络营销成本随之攀升。
营销困境:
互联网核心平台和渠道被瓜分,游戏行业如何能获得更多更好的用户渠道和流量成为最核心的问题。
快速增长的市场背后,产品同质化严重。用户争夺战中,如何精准定位目标受众,是运营商和厂商都面临的最大的难题。
第三方联盟难以保证量质,传统网络营销渠道成本昂贵
互联网营销渠道分布
网盟强大的曝光覆盖能力——受众覆盖不是难题
95% 以上的网民覆盖
千亿级网络行为数据
网盟全面的受众识别分析——精准营销也有保证
过去三个月
做过什么…
性别、地域 …
最近看过什么?
最近搜过什么?
点过搜索广告?
到访过我网站?
咨询过我?
打开过EDM?
关键词定向
到访定向
兴趣
定向
营销诉求
娱乐人群:普通学生、男性、白领
核心人群
目标人群
意向人群
潜在人群
宽泛
精准
忠实玩家:搜索/浏览我的品牌及我的游戏产品信息
新玩家:搜索/浏览某类游戏产品、竞品和专业游戏网站
意向玩家:搜索/浏览游戏行业相关网页和非特定品牌游戏词
网络游戏行业受众分布示意图
百度推广,打造受众营销新绿洲
茫茫互联网,如何找到我们的游戏玩家?
搜索营销
紧紧抓住忠实玩家
最大限度争夺游戏玩家
刺激需求潜在玩家
全面覆盖网民
网盟营销
海岩游戏
苏州游宝
广州维动
厦门游家
越来越多网游企业进入网盟,开拓营销新绿洲
网盟覆盖游戏行业八成头部客户,成为最佳营销渠道
页游行业对网盟渠道的依赖程度要高于搜索
网盟是页游最佳的投放平台选择;
网盟以娱乐流量为主,受众和页游适配度高
网盟流量大且持续增长
网盟覆盖80%头部客户
端游投放效果考核严格,网盟覆盖8成头部客户;
页游
端游
Top10端游市场份额与网盟覆盖概况图
*白色字体客户为网盟已覆盖客户
Top15页游市场份额与网盟覆盖概况图
*白色字体客户为网盟已覆盖客户
页游客户活用受众引擎,最大化ROI
投放信息
游戏类型:2DMMORPG
投放目标:在日均预算消费6W基础上考核ROI
投放效果
159,449,750次
CTR:0.35%
CPC:0.21元
CPA:1.8元
14天ROI:15%
vs 0.35%
vs 5.9元
vs 11%
优化后
优化前
续费
vs 0.32元
物料展示
网盟的故事
网盟如何帮你--帐户投放设置步骤
账户设置
效果优化
2
3
人群选择
1
估算人群规模
选择所需人群
搭建账户框架
设置细化帐户
投放效果分析
展现分析
点击分析
转化分析
投放效果优化
展现优化
点击优化
转化优化
分配人群预算
娱乐人群:普通学生、男性、白领
核心人群
目标人群
意向人群
潜在人群
宽泛
精准
忠实玩家:搜索/浏览我的品牌及我的游戏产品信息
新玩家:搜索/浏览某类游戏产品、竞品和专业游戏网站
意向玩家:搜索/浏览游戏行业相关网页和非特定品牌游戏词
游戏行业受众分布示意图
根据营销希望覆盖的人群,明确策略组合
网站定向
兴趣定向
关键词定向-通用词
兴趣定向
关键词定向-产品词
关键词定向-竞品词
到访定向
关键词定向-品牌词
网盟投放策略
出
价
低
高
把握与满足
最大限度争夺
刺激需求
覆盖与传播
精确识别
海量覆盖
但选择人群时也需要考虑总预算的多少
预算
多
少
核心人群
目标人群
意向人群
潜在人群
宽泛
精准
教育培训行业受众分布示意图
预算≤50
重点投放核心人群和目标人群,不建议投放意向人群和潜在人群
预算≥300
投放应考虑覆盖4个人群,以核心人群和目标人群为主体
人群
核心
潜在
50预算300
优先保障核心人群和目标人群的投放,适度扩展意向人群
网盟如何满足核心人群?
核心人群即忠实玩家,已经搜索/浏览我的品牌及我的游戏产品信息的核心玩家;
网盟根据核心人群的核心行为特征,利用关键词定向、到访定向对其进行锁定,在其浏览60万联盟站点的过程中,实现广告跟踪投放,有效防止核心玩家的流失;
点击过我的搜索推广广告链接
看过我的网站
最近搜过我的品牌/相关游戏
关注我的产品动向
看过我的相关报道/介绍/测评
关键词定向
【品牌词】
到访定向
核心行为特征
核心人群
目标人群
意向人群
潜在人群
全面拓展所有品牌词,覆盖所有核心人群
出价建议
高
低
报名意向
强
弱
首页
游戏聚合页面
注册页面
锁定对搜索广告感兴趣(点击过)的人
找回流失用户,促成再访问,极有可能带来再注册或再续费
网盟如何争夺目标人
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