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联盟产品部 网络游戏行业 百度网盟投放解决方案 2012年10月 网盟的故事 页游行业高速发展,竞争也愈加激烈 2011年网络游戏市场规模达到462亿,比10年增长17%↑。其中:网页游戏市场规模达66亿元,增长29%↑ ,市场份额达到14%,预计12年将会达到18%。 页游行业高速发展 营销环境竞争激烈 页游市场运营投资成本逐年攀升, 核心投放渠道网络营销成本随之攀升。 营销困境: 互联网核心平台和渠道被瓜分,游戏行业如何能获得更多更好的用户渠道和流量成为最核心的问题。 快速增长的市场背后,产品同质化严重。用户争夺战中,如何精准定位目标受众,是运营商和厂商都面临的最大的难题。 第三方联盟难以保证量质,传统网络营销渠道成本昂贵 互联网营销渠道分布 网盟强大的曝光覆盖能力——受众覆盖不是难题 95% 以上的网民覆盖 千亿级网络行为数据 网盟全面的受众识别分析——精准营销也有保证 过去三个月 做过什么… 性别、地域 … 最近看过什么? 最近搜过什么? 点过搜索广告? 到访过我网站? 咨询过我? 打开过EDM? 关键词定向 到访定向 兴趣 定向 营销诉求 娱乐人群:普通学生、男性、白领 核心人群 目标人群 意向人群 潜在人群 宽泛 精准 忠实玩家:搜索/浏览我的品牌及我的游戏产品信息 新玩家:搜索/浏览某类游戏产品、竞品和专业游戏网站 意向玩家:搜索/浏览游戏行业相关网页和非特定品牌游戏词 网络游戏行业受众分布示意图 百度推广,打造受众营销新绿洲 茫茫互联网,如何找到我们的游戏玩家? 搜索营销 紧紧抓住忠实玩家 最大限度争夺游戏玩家 刺激需求潜在玩家 全面覆盖网民 网盟营销 海岩游戏 苏州游宝 广州维动 厦门游家 越来越多网游企业进入网盟,开拓营销新绿洲 网盟覆盖游戏行业八成头部客户,成为最佳营销渠道 页游行业对网盟渠道的依赖程度要高于搜索 网盟是页游最佳的投放平台选择; 网盟以娱乐流量为主,受众和页游适配度高 网盟流量大且持续增长 网盟覆盖80%头部客户 端游投放效果考核严格,网盟覆盖8成头部客户; 页游 端游 Top10端游市场份额与网盟覆盖概况图 *白色字体客户为网盟已覆盖客户 Top15页游市场份额与网盟覆盖概况图 *白色字体客户为网盟已覆盖客户 页游客户活用受众引擎,最大化ROI 投放信息 游戏类型:2DMMORPG 投放目标:在日均预算消费6W基础上考核ROI 投放效果 159,449,750次 CTR:0.35% CPC:0.21元 CPA:1.8元 14天ROI:15% vs 0.35% vs 5.9元 vs 11% 优化后 优化前 续费 vs 0.32元 物料展示 网盟的故事 网盟如何帮你--帐户投放设置步骤 账户设置 效果优化 2 3 人群选择 1 估算人群规模 选择所需人群 搭建账户框架 设置细化帐户 投放效果分析 展现分析 点击分析 转化分析 投放效果优化 展现优化 点击优化 转化优化 分配人群预算 娱乐人群:普通学生、男性、白领 核心人群 目标人群 意向人群 潜在人群 宽泛 精准 忠实玩家:搜索/浏览我的品牌及我的游戏产品信息 新玩家:搜索/浏览某类游戏产品、竞品和专业游戏网站 意向玩家:搜索/浏览游戏行业相关网页和非特定品牌游戏词 游戏行业受众分布示意图 根据营销希望覆盖的人群,明确策略组合 网站定向 兴趣定向 关键词定向-通用词 兴趣定向 关键词定向-产品词 关键词定向-竞品词 到访定向 关键词定向-品牌词 网盟投放策略 出 价 低 高 把握与满足 最大限度争夺 刺激需求 覆盖与传播 精确识别 海量覆盖 但选择人群时也需要考虑总预算的多少 预算 多 少 核心人群 目标人群 意向人群 潜在人群 宽泛 精准 教育培训行业受众分布示意图 预算≤50 重点投放核心人群和目标人群,不建议投放意向人群和潜在人群 预算≥300 投放应考虑覆盖4个人群,以核心人群和目标人群为主体 人群 核心 潜在 50预算300 优先保障核心人群和目标人群的投放,适度扩展意向人群 网盟如何满足核心人群? 核心人群即忠实玩家,已经搜索/浏览我的品牌及我的游戏产品信息的核心玩家; 网盟根据核心人群的核心行为特征,利用关键词定向、到访定向对其进行锁定,在其浏览60万联盟站点的过程中,实现广告跟踪投放,有效防止核心玩家的流失; 点击过我的搜索推广广告链接 看过我的网站 最近搜过我的品牌/相关游戏 关注我的产品动向 看过我的相关报道/介绍/测评 关键词定向 【品牌词】 到访定向 核心行为特征 核心人群 目标人群 意向人群 潜在人群 全面拓展所有品牌词,覆盖所有核心人群 出价建议 高 低 报名意向 强 弱 首页 游戏聚合页面 注册页面 锁定对搜索广告感兴趣(点击过)的人 找回流失用户,促成再访问,极有可能带来再注册或再续费 网盟如何争夺目标人

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