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《》 实验指导书实验一 命令行和文本菜单
一、实验目的和要求
掌握命令行和文本菜单界面的设计
二、实验内容和原理
设计一个命令行界面的游戏,登入游戏界面后,应该有游戏规则说明,按键说明。
进入游戏前应该有难度选择:1表示简单、2表示中等、3表示困难。
在游戏主界面中有可以循环输入数独值、可以连续玩好几局直到退出、检查结果、查看答案、新开一局的功能。
信息提示功能:输入错误时应有提示、游戏失败或获取胜利时应有庆祝界面等。
三、实验演示
3.1登入游戏界面
你会看到有四个选项:a、b、c、e;
图3.1
(1) 对于图3.1,如果你按“b”,则会出现如图3.2;
图3.2
(2) 对于图3.1,如果你按“c”,则会出现如图3.3;
图3.3
(3) 对于图3.1,如果你按“e”,则退出游戏;
(4)对于图3.1,如果你按“a”,则出现游戏难度选择界面,如图3.4。
3.2游戏难度选择
图3.4
(1)对于图,如果你按“0”,则返回上一级目录,出现图3.1 ;
(2)如果你按1~3,则进入游戏主界面,如图3.5。按“1”时,数独有20个空格,按“2”时,数独有40个空格,按“3”时,数独有60个空格。
3.3进入游戏主界面
图 3.5
(1)对于图3.5,如果按“a”,这开始输入要填数字的横纵坐标和其值,如果输入错误即所输入的横纵坐标不在1~9范围中,这会有“输入错误,请重新输入”的提示,如图3.6;如果输入的位置原题中就有数字则会有“对不起,原题中该位置已经指定为%%,你不能修改这个值”的提示,如图3.7;
图3.6
图3.7
(2)对于图3.5,如果按“b”,则检查结果,如果获胜则出现图3.8,如果结果不正确,则出现图3.9;
图3.8 图3.9
(3)对于图3.5,如果按“c”,则输出数独答案,如果只有一个解会出现图3.10,如果有多个解则出现图3.3.;
图3.10
(4)对于图3.5,如果按“d”,则新开一局,返回到图3.5,循环游戏;
(5)对于图3.5,如果按“e”,则返回上一级菜单,即图3.4
实验演示
在这数独游戏设计中,让我学会怎样把所想所思用代码来实现,它不仅锻炼了我的思维,增加了我逻辑紧密性,提高了我自学的能力。使我在巩固C++基础上,深刻了解了面向对象思想,而且也使我知道了光靠书本上的知识是远远不够的。因为“山外有山,人外有人”呀!大学,大部分就是要靠自学呀!还有很多知识,等着青春勃发的我们去汲取呢!
还有一点就是人机交互的用户界面应该具备可用性、灵活性、复杂性、可靠性,设计用户界面应该尽量置用户于控制之下、减少用户的记忆负担、保持界面一致实验目的和要求1) 熟悉图形用户界面的设计原则
2) 利用一种设计工具完成图形化的用户界面设计
二 预备知识WIMP界面,由窗口(windows)、图标(icons)、菜单(menu)、指点设备(pointing device)四位一体,形成桌面(desktop) ,如图所示。
图形用户界面是当前用户界面的主流,广泛应用于各档台式微机和图形工作站。图形用户界面的共同特点是以窗口管理系统为核心,使用键盘和鼠标器作为输入设备。窗口管理系统除了基于可重叠多窗口管理技术外,广泛采用的另一核心技术是事件驱动(event-driven)技术。
WIMP界面可看作是第二代人机界面,是基于图形方式的人机界面。在WIMP界面中,人被称为用户,人机通过对话进行工作。用户只能使用手这一种交互通道输入信息,通过视觉通道获取信息。在WIMP界面中,界面的输出可以为静态或动态的二维图形或图像等信息。
这种方式能同时输出不同种类的信息,用户也可以在几个工作环境中切换而不丢失几个工作之间的联系,通过菜单可以执行控制型和对话型任务。由于引入了图标、按钮和滚动条技术,大大减少键盘输入,提高了交互效率。基于鼠标和图形用户界面的交互技术极大地推动了计算机技术的普及。
(1)图形用户界面的三个重要思想
桌面隐喻(desktop metaphor)
指在用户界面中用人们熟悉的桌面上的图例清楚地表示计算机可以处理的能力。 隐喻的表现方法:静态图标、动画、视频
所见即所得(What You See Is What You Get,WYSIWYG)
显示的用户交互行为与应用程序最终产生的结果是一致的。
直接操纵(direct manipulation)
直接操纵是指可以把操作的对象、属性、关系显式地表示出来,用光笔、鼠标、触摸屏或数据手套等指点设备直接从屏幕上获取形象化命令与数据的过程。直接操纵的对象是命令、数据或是对数据的某种操作。
(2)设计图形用户界面的原则
1) 一般性原则:界面要具有一致性、常用操作要有快捷方式
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