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基于样例交互式三维动画生成研究
基于样例交互式三维动画生成研究
摘要:文章主要提出了一种基于样例交互式三维动画的生成方法。介绍了草图的绘制、交互式三维动画生成、交互式动画合成算法等相关问题,最后文章还对试验结果进行了分析,通过结果的分析,证明了该方案的可行性,在实践中值得进一步推广与应用。
关键词:样例交互式 三维动画 草图 ROI 动画合成
中图分类号:TP391.41 文献标识码:A 文章编号:1007-9416(2012)10-0120-01
1、引言
在三维动画的制作中,IK有着十分重要的地位和作用。传统的IK工作过程如下:首先建立骨骼结构,其次调整骨骼结构,最后一步是通过骨骼驱动模型。然而,传统的IK存在着明显的问题与不足,表现为定义关节结构比较复杂,参数的设置需要花费大量的时间。为了改变这种情况,文章在基于网格的逆向运动学的基础之上,运用不同对象已经有的动画样例姿势,从而实现了对目标对象动作空间的定义。
2、绘制草图并生成相应的ROI
为了确定源和目标的对应关系,在他们对象上需要生成很多个不同的ROI。而为了指定源和目标的ROI,通常使用标记点,但是该方法输入的工作量比较大,并且容易出现错误。因此,本文使用一对草图来分别指定源和目标的ROI。草图的表示方式是折线,草图的建立十分简单和直观,可以将草图分为在网格表面上的和在网格内部的两种不同类别。使用草图能够确定ROI,找出草图与网格顶点间的关系,并为接下来的工作做好准备。
3、源ROI映射到目标ROI
生产源ROI和目标ROI之后,就需要将源ROI映射到目标ROI。在进行映射的时候,主要的工作是将草图作为中介,并且,在源ROI上面所有的网格顶点,如果源草图发生变化,他们也将随之发生变化。因此,在完成这项工作,进行下一步工作之前,就有必要调整源ROI和目标ROI的方向。通过对方向的调整,如果源ROI发生变形的话,就能够有意义的传输到目标ROI。
4、利用仿射矩阵描述源动画变形
在实践中,常常需要描述源顶点的变形,为了对其进行全面的描述,运用3×3的仿射变换矩阵M,运用一个平移分量D,它们的作用是用来表示网格顶点变形。为了确定源网格顶点V的仿射变换矩阵???在操作中,必须找出V领域之内的相邻顶点。通过相应的赋值和计算,能够获得M和D,在实际中,往往只使用M。
5、交互式三维动画生成
(1)单个样例作用下目标ROI顶点的变形。当提取了源ROI顶点的变形信息之后,接下来的工作是,通过均值坐标,从而使之映射到目标ROI的顶点之上。均值坐标最初的目的是,将定义在网格顶点上的值,使之推广到网格顶点以外的区域。在实际工作中,当源ROI映射到目标ROI之后,我们能够将源网格各顶点的值推广到目标网格的顶点上,不要需要采取相应的措施。
(2)交互式动画合成算法。这种算法是,直接通过不同的源网格对象的样例姿势,进而达到交互的产生新对象的动画。为了让人们有更加形象直观的了解,我们将以马和骆驼为例,运用两个样本姿势,并且,对骆驼的右前腿进行控制。其操作方法如下,在马和骆驼的右前腿上面,通过输入一对草图,当草图输入完毕之后,并在这二者之间建立关联。然后,以两个马的不同样例姿势为例,并在它们的约束之下,生成各种姿势。此外,用户还可以对其进行交互控制,这样就可以生成各种不同的姿势。
6、实验结果与分析
(1)猫约束狼的例子。对于该种操作方法,为了验证计算方法的准确性和可靠性,使用了比较复杂的例子对其进行验证。验证的方法是使用有八个姿势的猫作为约束条件,以达到控制一只狼的目的。其具体的流程如下:选用六对草图,并在猫和狼之间建立关联。当这种对应关系建立好之后,为了方便操作,可以在目标网格狼上边设置一些控制点,这样一来,就能够达到生成交互式动画的目的。通过建立模型,进行操作,得出了相应控制点的结果,其中,每个图的第一个图为初始图,这时候形状没有发生任何改变,其余的图为操作结果,并且,对于不同的控制点,其操作结果往往不尽相同。
(2)骆驼和蛇约束狼的例子。为了对结果进行更加全面的分析,下面将通过两个对象来进行进一步的说明,运用的是骆驼和蛇约束狼的例子。其具体的方法如下,利用骆驼的四肢和躯干来控制狼的四肢和躯干,利用蛇的尾巴来控制狼的尾巴。为了达到更好的约束效果,骆驼和蛇的动作是固定搭配的。通过相应的操作和试验,得出了源网格和目标网格所需要的草图,草图一共有六对,都是通过相应的操作所得到的。它们之间的对应关系如下:骆驼右前腿对应狼的右前腿;骆驼右后腿对应狼的右后腿;骆驼左前腿对应狼的左前腿;骆驼左后腿对应狼的左后腿;骆驼躯干对应狼的躯干;蛇尾巴对应狼的尾巴。此外,还得出了从不同角度观察的同一个计算结果,以及计算结果的权重值。值得指出的是,在进行具体操作的时候,对于控制点
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