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“疯狂猜图”信息视觉化策略
“疯狂猜图”信息视觉化策略
【摘 要】“疯狂猜图”是一个基于信息的视觉化传达的小游戏,虽然学界尚未对信息视觉化作出完整的定义,但可以从“信息图形”和“信息设计”两个概念出发了解信息视觉化的含义。本文试从传播学视角讨论游戏流行的深层原因,从游戏的图形图像出发,讨论了关于读图时代信息视觉化的问题。
【关键词】疯狂猜图 信息视觉化 读图时代
“疯狂猜图”是一款2013年6月起流行于智能手机和电脑网络的兼具休闲与互动性的猜图类益智游戏,有数据表明在其推出的短短几天内就着实达到了“疯狂”的境界,连续几天占据了各种APP排行榜的首位,下载量已超过百万次。游戏所提出的问题类型包罗万象,题目图片妙趣横生,流行的同时也引起了各界从营销学、心理学以及广告学等各方面的研究探讨。笔者认为,该游戏的广泛传播是建立在其可玩性的基础之上,简单地说就是“识???答题”,游戏界面提供给玩家精心设计过的抽象化图形图像,配合有限的文字信息提示,让玩家在接收适量的信息内容后主动思考,凭借自己的知识储备联想得出规定字数的正确答案。可以说这是一个基于信息的视觉化传达的小游戏。本文试从传播学视角讨论游戏流行的深层原因,从游戏的的图形图像出发,讨论了关于读图时代信息视觉化的问题。
一、“疯狂猜图”信息视觉化的策略
1、何为信息视觉化?
学界尚未对信息视觉化作出完整的定义,但可以从“信息图形”和“信息设计”两个概念出发了解信息视觉化的含义。首先来说信息图形,信息图形(Information graphics)又称为信息图(Infographics或Infograph),是指数据、信息或知识的可视化表现形式。信息图形主要应用于有一个需要清楚准确的解释或表达甚为复杂且大量的信息,例如在各式各样的文件档案上、各个地图及标志、新闻或教程文件,表现出的设计形式是化繁为简。其次是关于信息设计,信息设计是人们对信息进行处理的技巧和实践,通过信息设计可以提高人们应用信息的效率。由此可以简单将信息视觉化定义为将数据、信息或者知识进行有规律技巧的可视化处理。本·弗莱在《有机信息设计》中指出:“信息视觉化到20世纪80年代才被认为是一个独立存在,而此前都被当作科学、统计学和图形设计的次领域”。
2、信息视觉化在“疯狂猜图”中的运用策略
游戏开发者将题目信息进行可视化处理,游戏中将电影电视、人物角色、国家、城市、名人明星、公司品牌、游戏、球队等各种类型的信息处理转化放置在一张方形图中展现在手机屏幕,需要在美观的前提下符合一定的逻辑,将题目信息有效传达给玩者。
视觉化是让抽象(看不见或无法看见的)内容所构成的印象、影像或者画面被看见或者想象。可以从几个例子展现设计者是如何将玩家看不见摸不着的抽象的题目内容转变为可视化的图形图像引起玩家的想象的。
(1)概念内容的图形化表达。运用美学或者设计学规则将概念内容直接转化为相对具象而又简洁的图形元素,重点是该图形元素能够代表有一定的个性含义。如图1所示,左边的图形展示的是动画人物“樱木花道”,图片没有将人们所熟悉的漫画或动画片内的樱木花道人物形象全部展示,而是只将它最有个性特色的圆头红发用图形展现给玩家,甚至可以忽略其他五官部分以及造型元素来突出想要表达的东西;右边图形展示的是城市“巴黎”,更是将整个偌大的巴黎城市归结于一个极具代表性的建筑——艾菲尔铁塔的图形剪影提供给玩家。
(2)概念内容的色彩化表达。将概念内容以与其形象相仿的色彩搭配或者人们熟悉的形象色彩展现,让受众自己延伸扩展思维得出答案。如图2所示,左边的图形用雪碧饮料的包装色彩来代表“雪碧”这个品牌;右边更是简洁地用白色球服代表了“皇家马德里”这支球队,只因为白色是他们在球场上的象征。
(3)概念内容的场景化表达。将方格视为舞台搭建起一个与概念相关的场景让受众回忆或识别出答案。有直接展示与概念相关的场景表达,如图3中右图所示,直接用两个剪影人物构建持枪相对的行为场景向玩家表达电影“无间道”,很容易回忆联想起该电影中那个经典的桥段;也有通过构建概念相关的环境场景间接地表达出概念内容,如图3中左图所示,前景用了苏格兰裙加上后景的建筑风格表现了“苏格兰”这个国家的信息内容。
由此可见游戏中的信息视觉化是将各种各样的信息、概念或知识转化为一种合适的视觉形式,既适合于在方寸间的手机屏幕上展示,又充分利用受众对于图形图像的快速识别、认知以及记忆的能力。一个好的游戏题目的设定必然要符合逻辑,能够做到形象直观地让玩家形成对这个题目内容(抽象信息)的理解,达成一种拥有“共同意义空间”的默契,并在这种心理得到满足的状态下完成认知、识别和正确答题的行为体验。从传播学角度来讲,这种共鸣产生的整个过程不仅涉及到受众的联想机制和心理反应等,同样也形
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