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万智牌诞生(上)

万智牌诞生(上)   万智牌在十年的开发过程中,经历了非凡的进步。以下是这个游戏制作者Richard Garfield对集换式卡牌游戏的设计上的挑战的回忆,以及对丰富多彩的游戏测试历史的记述。如今在万智牌已经诞生20周年之际,这些最初的设想显得格外有趣而迷人。   万智牌的前身   游戏一直在不断进化。新的游戏都是在老游戏中最受喜爱的元素的基础上,添加原创成分的结果。万智牌的创作就是一个这样的例子。尽管有许多其他游戏这样或那样地影响了万智牌,但对其影响最大的,是一个令我无限崇拜的老游戏——《宇宙遭遇战》。(译注:由Eon Product首创,被Mayfair Games二度开发。原名为Cosmic Encounte)   在这个游戏中,玩家扮演外太空种族,来争得宇宙中的一席之地。玩家可孤军奋战,也可合纵连横。其中有大概50个种族可选,每一个都有自己的特殊能力。比如阿米巴,可以变成粘液随便跑;爱哭鬼可以在落后时哭诉,从而自动追上来。《宇宙遭遇战》最棒的就是巨大的多样性。我已经玩过上百遍了,但依然会惊奇于新的种族组合和互动。《宇宙遭遇战》的好玩之处,就在于它永远是新奇的。   《宇宙遭遇战》的游戏系统,恰到好处地为我自己的设计灵感作了补充。很久以来,我一直在考虑自己的一个想法:有这么一个游戏,有一摞每轮都在变化的牌;游戏间,玩家通过增减卡牌来互动;因此,每次的游戏都将会是完全不同的。我记得在小学的时候玩弹球,大家会通过交换或者比赛来收集不同的球。我同样对《快速棒球》很好奇,在这个游戏中玩家要挑选自己的球员进行比赛,里边的角色数据是基于真实人物前些年的表现。我被这个游戏的结构吸引了,但我实在没有那种耐心。   这些想法最终变成了万智牌。我有关《宇宙遭遇战》和其他游戏的经验,激发了我在1982年设计了一款叫做《五种魔法》(Five Magics)的卡牌游戏。《五种魔法》试图把《宇宙遭遇战》中的核心思想提取出来,做成一个卡牌游戏。《宇宙遭遇战》有像一个魔幻卡牌游戏的特点:不可预测,但也不是完全随机,就像其中的各种力量你都知道却又没彻底明白一样。而后的几年中,《五种魔法》又启发这我的朋友们,发明了各种不同的魔幻卡牌游戏。   十年后,我依然在设计游戏,Mike Davis 和我一起想出一款桌游,叫《机器人大集合》(RoboRally)。Mike是我们的代理人,他联系的公司中包括一个全新的游戏公司,叫做威世智(Wizards of the Coast)。事情进展得比较顺利,到了八月,Mike和我去了俄勒冈州的波特兰市,去见威世智的Peter Adkison 和James Hays。   他们俩都对《机器人大集合》比较满意,但却说以现在他们公司的情况,还并不能马上真正做出一个桌游来。我跑这么远不是听这个的,为了不让这次远行白费,我问Peter他有什么感兴趣的。他说他最想有一款不需要多种零件就能快速开始的游戏,还能在游戏展会上一炮走红。我能做到么?   几天后,集换式卡牌的想法诞生了,这是基于我在1985年开发的另一款卡牌游戏《保险箱窃贼》(Safecracker)。那并不是我最好的作品之一。后来,我想起了《五种魔法》。   我回到了宾大继续读研,并且把所有业余时间用来开发卡牌。这不容易,起初有三个月的时间我们都误入了歧途:卡牌游戏的很多设计元素放到集换式卡牌的情况下,就要重新考虑了。首先,你不能有任何一张垃圾卡,人们不会用它们的。事实上,你会想尽量减少单卡强度的差异,因为玩家只愿意玩最厉害的。为什么要做别人不用的卡呢?而且,卡牌能力相当是抵挡人民币玩家和富二代对于游戏威胁的唯一方法。怎么能让一个人不能光靠买上十套卡牌,就变得天下无敌呢?   这是一个重要的设计问题。关于如何防止购买力的差别使游戏变得不平衡这一点,我有很多理论,其中没有一个是完全正确的,但都有一定道理。在当时,似乎对抗“买断”策略的最强方法就是赌注规则。当时的想法是:如果我们玩的时候带赌注,而你的套牌是十套牌的精华,那么我赢了的话,就能赢得一些更有价值的卡。另外,如果游戏包含足够的技术成分,那么买了强力套牌的玩家,也肯定打不过通过对决和换卡一步步组好套牌的玩家。当然了,从感情上来说,在赌场买一堆筹码和赢到很多钱也显然不是一回事。然而最后发现,人民币玩家的问题并不是很严重。万智牌是一个好玩的游戏,你的卡牌的来源并不重要。游戏测试也表明,太强的套牌最终是会自掘坟墓的。一方面,在带赌注的情况下,人们一般不会再和这些套牌玩了;另一方面,人们也会全力去想怎么组牌可以打败这些套牌。   万智牌第一套被亲切地叫作Alpha。它由120张卡牌随机分配在两个玩家中,这两个玩家各随机押上一张牌,以这张牌为赌注对决,如此反复,直到烦了为止。通常,这时间还很长,即使这样,万智

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