游戏策划基础讲课.docVIP

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游戏策划基础讲课

游戏策划基础讲课(简洁版) 在因素的基础上谈玩点 玩点是对因素做一个整理与归纳 例一:传统的SLG组合 因素群: 魔法师      弓箭手       战士       白巫师        间接攻击,无法反击,防少       回复能力,防低 防少,无反击,远程面攻击   直接攻击,反击,防御高  战士攻击敌,法师攻敌,白巫师补血,弓箭手穿插攻击 对因素群的归纳,总结产生玩点。 例二:星际(SC) 战斗机:空    地 龙骑士:地    空 海盗船:空    空 黑武士:隐    地 由以上的格局产生了兵种的相克,(兵种相克产生了玩点) 例三:街霸 各种拳脚的攻击距离,威力,出拳速度,持续时间,造成了各种不同招数搭配。SF格局 通过对因素的控制,产生了玩点。后期的格斗游戏引入了一个僵硬状态,造成了连招的产生。 3D的格斗游戏《铁拳3》,因为加入第三维和第三维的动作,造成了新的格局。 通过对以上因素的控制。产生了玩点 游戏因素设计: 首先用定好大的方向,将整理好的因素用好的设计思路整理出来。 一些好的游戏用一两句话就可以总结出设计主导思想。 SF2:通过攻击产生僵硬状态,进行追击。 文明:通过前提产生科技发展的顺序。 明暗线——文明发展线(明) 战争内政(暗) 互相影响。 DJ:通过科技树设置的感觉。给玩家一个感受,各种科技迟早都会有的,在选择与最终获得的过程中给玩家好的感受。 盟军敢死队:通过敌人视线的交叉和己方不同的人员搭配完成任务。 模拟城市:各种地板的互相影响 英雄无敌: 1.前提 2.明暗线          玩建设与战斗的平衡(资源) 3.控制协调 选择的乐趣,这些建筑,资源迟早都会有的,英雄无敌4对选择的把握(每天出兵造成多一种选择,不爽)。 一、宿命传说:技能——雷击(改良)    攻击提高1、2、3、4                      毒攻击  1、2、3、4                      二连击  1、2、3、4                      范围攻击 1、2、3、4 学会魔法获得熟练点    分配熟练点来改良魔法 烂点:每打一仗就要看一次(打20秒看一分钟),严重拖延时间。如果不看的话,忘了升级玩家战斗中就会觉得很吃亏。 二、FF类 同样的系统,设计在战斗前自动提示玩家看一次,有可以升级的,在人物界面直接挂蓝色提示玩家。 第二次讲课数据 数据库      SQL语法        常用命令(1选择,2插入,3删除,4修改) (MYSQL)   库        表(Aobl)   字段 数据库采用MYSQL作为工具,数据库下分表(AOBL),表下分字段。 数据库的语法采用SQL语法编写,其中的常用命令有:1.选择 2.插入 3.删除 4.修改 服务器到客户端简明工作流程 主服务器       铁血丹心      帐号服务器       客户端 ………… …………      SQL库 客户端输入一个帐号后,首先先到帐号服务器验证,通过后,读取服务器分区资料(铁血丹心……)。然后再将数据(用户经过客户端处理过的操作数据)发送到主服务器,主服务器根据发送的数据调用数据库的相关资料,并再将相应的指令发送到客户端。 2.任务部分: 程序中可供调用的函数XXX  1001(1002、1003)脚本语言[二叉数]任务流程仅选择:是、否 Action表    调用 Action表、NPCCQ库 任务的编写要熟悉数据库的编写方式,基本的就是:流程性的任务,流程的选项采用二叉数 起点    是      下一步     是    下一步        否     下一步                      否   下一步 任务的基本流程:              剧本流程设计     关卡设计    SQL语言脚本   刷入数据库     测试 首先撰写文字剧本,然后按照文字剧本设计关卡。关卡、剧本做好以后,用SQL语言编写脚本,并将其刷新入数据库。完成流程以后,需要经过多次的测试来证明任务流程是按照设计的意图来进行的。 例子: NPC处于地图上[300,200]的位置,玩家点选后,出现“某某物品500元,买,不买。”的对话及选项。玩家点选“买”后,身上损失500元,得到物品;玩家点选“不买”后,直接离开界面。 CQNPCIDNameXY 800.800NPC300200 输入:insert info CQ CQ_aotionId 起点 NPC 战士   勇士   道士   弓箭手 头盔   头箍   帽子   没开放 ……   ……   …… ……   ……   …… ……   ……   …… 头部装备 如市场内的装备升级,升品质方面的NPC的设计原理 点选N

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