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游戏策划基础讲课
游戏策划基础讲课(简洁版)在因素的基础上谈玩点玩点是对因素做一个整理与归纳
例一:传统的SLG组合因素群:魔法师 弓箭手 战士 白巫师
间接攻击,无法反击,防少 回复能力,防低防少,无反击,远程面攻击 直接攻击,反击,防御高
战士攻击敌,法师攻敌,白巫师补血,弓箭手穿插攻击
对因素群的归纳,总结产生玩点。
例二:星际(SC)战斗机:空 地龙骑士:地 空海盗船:空 空黑武士:隐 地
由以上的格局产生了兵种的相克,(兵种相克产生了玩点)
例三:街霸各种拳脚的攻击距离,威力,出拳速度,持续时间,造成了各种不同招数搭配。SF格局
通过对因素的控制,产生了玩点。后期的格斗游戏引入了一个僵硬状态,造成了连招的产生。3D的格斗游戏《铁拳3》,因为加入第三维和第三维的动作,造成了新的格局。
通过对以上因素的控制。产生了玩点
游戏因素设计:首先用定好大的方向,将整理好的因素用好的设计思路整理出来。
一些好的游戏用一两句话就可以总结出设计主导思想。
SF2:通过攻击产生僵硬状态,进行追击。
文明:通过前提产生科技发展的顺序。明暗线——文明发展线(明)战争内政(暗)互相影响。
DJ:通过科技树设置的感觉。给玩家一个感受,各种科技迟早都会有的,在选择与最终获得的过程中给玩家好的感受。
盟军敢死队:通过敌人视线的交叉和己方不同的人员搭配完成任务。
模拟城市:各种地板的互相影响
英雄无敌:1.前提2.明暗线 玩建设与战斗的平衡(资源)3.控制协调
选择的乐趣,这些建筑,资源迟早都会有的,英雄无敌4对选择的把握(每天出兵造成多一种选择,不爽)。
一、宿命传说:技能——雷击(改良) 攻击提高1、2、3、4 毒攻击 1、2、3、4 二连击 1、2、3、4 范围攻击 1、2、3、4学会魔法获得熟练点 分配熟练点来改良魔法烂点:每打一仗就要看一次(打20秒看一分钟),严重拖延时间。如果不看的话,忘了升级玩家战斗中就会觉得很吃亏。
二、FF类同样的系统,设计在战斗前自动提示玩家看一次,有可以升级的,在人物界面直接挂蓝色提示玩家。
第二次讲课数据数据库 SQL语法 常用命令(1选择,2插入,3删除,4修改)(MYSQL) 库 表(Aobl) 字段数据库采用MYSQL作为工具,数据库下分表(AOBL),表下分字段。数据库的语法采用SQL语法编写,其中的常用命令有:1.选择 2.插入 3.删除 4.修改
服务器到客户端简明工作流程
主服务器 铁血丹心 帐号服务器 客户端……………………
SQL库客户端输入一个帐号后,首先先到帐号服务器验证,通过后,读取服务器分区资料(铁血丹心……)。然后再将数据(用户经过客户端处理过的操作数据)发送到主服务器,主服务器根据发送的数据调用数据库的相关资料,并再将相应的指令发送到客户端。
2.任务部分:程序中可供调用的函数XXX 1001(1002、1003)脚本语言[二叉数]任务流程仅选择:是、否Action表 调用Action表、NPCCQ库
任务的编写要熟悉数据库的编写方式,基本的就是:流程性的任务,流程的选项采用二叉数起点 是 下一步 是 下一步 否 下一步 否 下一步
任务的基本流程:
剧本流程设计 关卡设计 SQL语言脚本 刷入数据库 测试首先撰写文字剧本,然后按照文字剧本设计关卡。关卡、剧本做好以后,用SQL语言编写脚本,并将其刷新入数据库。完成流程以后,需要经过多次的测试来证明任务流程是按照设计的意图来进行的。
例子:
NPC处于地图上[300,200]的位置,玩家点选后,出现“某某物品500元,买,不买。”的对话及选项。玩家点选“买”后,身上损失500元,得到物品;玩家点选“不买”后,直接离开界面。
CQNPCIDNameXY800.800NPC300200输入:insert info CQ
CQ_aotionId
起点
NPC
战士 勇士 道士 弓箭手
头盔 头箍 帽子 没开放…… …… ………… …… ………… …… ……
头部装备
如市场内的装备升级,升品质方面的NPC的设计原理
点选N
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