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三维动画的常见缺陷(二)
三维动画的常见缺陷(二)
12)冻结了的静止
原因:在传统手绘动画中,为了达到戏剧效果,经常要实现角色的完全静止。CG动画师有时会忘记这是少数几条不能被成功移植到3D动画中的传统技术之一。因为比二维多出一个维度,呈现极为完美的透视、纹理贴图和3D场景中极其精确的阴影,观者容易对真实性产生更高的期望。并且因为极少有生命体能完全的静止,所以当一个3D角色这样子时,看起来就不那么真实了,而且场景中的表演完全也死掉了。
解决办法:改用“运动静止”,即你的角色维持一个微小的运动。能让场景不至于整个僵死在那儿就足够了,太多的运动就不是“静止”了。也许他会轻微的沿着先前的运动轨迹动一点儿。又或许他在呼吸或抓挠一下他的肋部。有些动画师会让他的角色的中心点画一个小的“8”字,好让他有轻微的摆动。
13)角色运动的开始和停止正好和镜头转切同时发生
原因:当一个动画场景又几个镜头组成时,对每个完整行为(或者行为组)的最简单的指导就是以镜头转切为准。这样创建的场景看起来就好像是导演在镜头的开始(磁带刚一开始转动)喊“开始”,并在镜头将要结束时喊“停”。这样可不是什么好的屏幕指导,摄像机要看不出来是由人为操控的才好,而不是象这样子的冰冷的,不自然的,完美的,可以预计的计算机式的感觉,好像变魔术一样总是知道什么时候该切镜头。
解决办法:由摄像师创建的视觉总是看起来更加生动。摄像师是人,就会犯人类的错误。他总是等表演完了才停机,或者有时候居然先掐了。拍过头的情况也是有的。所以在动画之间和镜头之间要保持一定量的交迭。添加一些真实世界中的“不完美”能帮助你让你的场景看起来更真实可信。
14)无端的姿势和运动
原因:角色的“运动”和物体的“移动”的区别在于“运动”意味着生命、个性和意图。因为计算机的强大能力,你很容易并且经常想要在场景里添加越来越多的东西,只是因为你能作到。
解决办法:记住,对于一个有思想的角色来说,每一个动作都是有目的的。为了运动而作的运动不传达任何东西,只是单单没有必要的增加你表演的长度,并且减低故事的可读性。问问你自己表演中每个姿势和动作都有什么原因。更多不总是更好的,反而往往“优雅的简单”才是你最有效讲述故事的致胜武器。著名的所写KISS的意思是:“保持简单,傻瓜!”。
15)物体互相穿帮
原因:没有对场景的细节给予足够的注意。因为CG是在计算机里对无形的虚拟物体的工作,所以只有视觉反馈你才知道物体之间是否互相交叉了。这样有时候容易忽略一些这样的错误。
解决办法:小心点儿就是了。
16)太依赖于自动过程
原因:期望计算机为你作太多的工作。通过表达式、约束、以及其他傻瓜软件。你当然可以创建许多不同的自动运动诸如:当头部转动让马尾辫自动跳跃。这样的过程有时候看起来太完美而不够真实。
解决办法:你应该作这个工作,而不是让计算机来。当然有的情况下自动化的过程会让你很节省时间,但是非常重要的一点是,角色设定一定要允许你超越乃至完全关闭这种自动过程。这样,即便某个事件会自动发生,你仍然拥有超越自动控制的最终控制权。
17)不自然的面部表情――没有足够的表情库,没有动画足够的面部皮肤
原因:使用过少的面部变形shape,并且动画的面部皮肤过少。除非超简单的风格就是你想要的效果,面部表情通常需要许多目标shape并且动画足够多的面部细节来有效地创建具有真实感的运动。
解决办法:制作足够的面部目标shape。不要单单动画嘴和眉毛,还要为脸颊、眼睛、前额甚至耳朵添加适当的运动。此外还要有相应的头部运动,使用积压和拉伸。
18)摄像机动的太多了
原因:忽视了这种概念:仅仅是你能够作某事,并不意味着你应该这样作。CG软件给予你对镜头的完全控制能力。你能添加任何类型的疯狂的,在现实世界里机器困难或根本不可能做到的镜头运动。由于拥有这种能力,它总诱使你过多的使用它。过多的镜头运动会给表演捣乱并转移观众的注意力。在极端的例子中,能使人感到头晕和恶心。有时镜头运动有自己的“特征”是合适的,但是它不能喧宾夺主,(除非镜头的使用是那一镜里故事的主要讲述工具,比如我们“从角色的眼睛中看穿过去”这样的情况。但是这样的一幕还是要慎用为佳)。
解决办法:让镜头的运动最小化。研究电影并留意,镜头通常不动的那么厉害。有时大些,一略而过的添加运动是适当的。然而,一定要确保你添加这样夸张的镜头运动是为了有助于讲述故事,而不是仅仅因为你能够这样作。
19)运动模糊设置的太高了
原因:运动模糊在你的CG软件中是一个好玩的玩具,就像你有能力去动画你的摄像机镜头一样。最开始用的时候总有冲动去滥用它。
解决办法:记住,运动模糊是一种比所见的更加理性的效果。在多数运动中,只有当你静止某帧时才会看到运动模糊。观看正常播放的电影时你会注意到只有当运动非常快的时候你才会真正看到运动模糊。如果你在常速运动中看
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