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任意衣物和人体3D试穿实时仿真
任意衣物和人体3D试穿实时仿真
摘要:近年来服饰试穿模拟的研究日趋盛行,但始终较难兼顾灵活性、真实感、实时性与完整性。因此以任意人体和任意衣物的匹配试穿为目标,设计了一种新的试穿仿真流程。首先,采用非均匀有理B样条(NURBS)曲面自动完成可形变人体建模;然后对3DMAX模型进行质点重构并添加多类型弹簧,完成任意衣物建模;最后,采用Verlet积分完成试穿仿真,并实现了新的模型简化和三角形内点判断算法。实验结果表明,人体和衣物建模方法保证了试穿效果的多样性,而衣服模型简化和内点判断算法可将仿真性能提高约30%,保证了实时性。
关键词: 试穿仿真; 可形变人体; 质点弹簧模型; 网格简化; 实时性
中图分类号: TP391.9 文献标志码: A
0引言
近年来,三维动画游戏或电影中对虚拟服饰的真实感要求越来越高。同时,网购的盛行则激发了对虚拟衣物试穿的研究,并不断对其效果提出更高的要求。
事实上,基于物理的服装仿真动画技术一直受到国内外研究学者的广泛关注。Fuhrmann等[1]和Goldenthal等[2]利用约束和迭代求解系统控制方程代替大型平面逼近的方法来加速衣物模拟。Stumpp等[3]在预处理中将布料网格分割为一组重叠的簇集以便仿真时将质点与之进行匹配,从而确定质点位置及偏移。该方法在簇集规模不大时计算效率较高。Volino等[4]则对真实布料本身的拉伸弹力进行实验测试,获取数据再进行仿真,可有效计算静态窗帘和动态动画。Chen等[5]提出一种基于网格插值的纯几何方法,并采用能量最小化方法求解布料或服装的最终悬垂状态,该方法稳定性较好。Feng等[6]通过捕捉两步之间衣物形变的关系提高仿真效率。Rohmer等[7]利用几何方法模拟了服装面上褶皱,采用隐式变形器计算最终精化的变形平面。孙守迁等[8]引入约束凸包简化和预计算外围映射体的方法提高了质点穿透判断和碰撞响应求解的速度。Guan等[9]将二维衣片信息输入成熟的仿真软件来获得静态的褶皱等效果,再对不同姿势或体型的人体模型穿衣后的静态仿真结果进行训练,最终实现多样化的试穿仿真。毛天露等[10]通过骨架驱动变形(SkeletonDrivenDeformation,SDD)方法模拟了紧贴???体皮肤的局部区域的服装变形。石敏等[11]对弹性变形模型进行了各种不同的改进或约束,以尽可能趋近于布料的真实变形行为。
上述方法都在不断改进,但很多都着眼于局部算法效率提高[1~7,11]而非设计完整系统。孙守迁等[8]和Guan[9]的方法是以衣服试穿为目标的,但前者旨在获得较高的仿真效率,而未将重点放在人体和衣物的任意性上;而后者的思路是通过大量的数据训练来获得良好的仿真效果。而毛天露等[10]使用的SDD方法虽然简单且速度较快,但拟定各控制点的权值需要大量额外的时间。另外,基于已有的技术,出现了一些试衣镜系统[12-13],但由于受到算法效率和数据来源等限制,文献[12]仅将衣服的二维图片贴在人物的身上,文献[13]中在侧面可发现前后两片衣服缝合处有缺陷,而带袖子的衣服在袖子处与人体不匹配。
综上,衣物试穿仿真技术在以下几个方面还有待进一步提高:
1)真实人体与人体模型之间缺乏逼真和灵活的匹配对应。
2)衣服模型获取困难且衣服类型有限。早期方法仅用矩形布料模型做实验;另一部分采用自定义的几种衣服模型,常见的如短袖T恤、半身裙等;还有一些通过二维衣片缝合生成三维衣服。不够实用和灵活,有时还需要额外软件介入处理。
3)人体或衣物模型的复杂性使得碰撞检测时间过长,很多对网格面片进行基于误差矩阵的简化算法本身也较耗时;三角形求交计算和内点判断问题也还有提高的空间。
针对以上问题,本文提出了用参数控制的非均匀有理B样条(NonUniformRationalBSpline,NURBS)曲面来构造任意三维人体,并对人体各部位建立包围盒和圆柱映射表;然后在任意可下载的3DMAX衣服模型基础上构造邻接表并提出了一种更快速实用的衣服网格简化算法,避免了迭代积分计算过程中简化模型与原模型运动不一致的问题;最后通过优化的求交、内点判断算法来提高碰撞检测效率,最终完成实时试穿仿真。
1人体网格生成
本文按系统内部设置的体型参数自动生成由NURBS曲面构成的可形变人体模型。人体共分为头部、身体、左/右大(小)臂、左/右大(小)腿这10个部位。每个部分都是由两个NURBS曲面(前后两面)构成。通过修改各部位自身参数和部位间的连接参数,就生成了不同体型和姿态的人体曲面,然后在曲面上获取任意多个点生成任意粒度的人体网格模型。
2衣服模型预处理
2.1质点弹簧模型的构造
首先,根据衣服模型具有的点和面片信息构造
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