手游市场高成长背后亟需创新与专注.docVIP

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手游市场高成长背后亟需创新与专注

手游市场高成长背后亟需创新与专注   手游市场总量不断攀升   从整体上来看,手游市场的份额在不断攀升,作为一个新兴的市场,很多人抓住机会涌进来,不论其盈利情况如何,市场是早已火爆起来了。据深圳市手游界网络有限公司商务市场总监王喜亮介绍,2013年国内整个手游市场规模在80亿左右,2014年将会达到250亿左右,甚至更高。从游戏数量上来看,2013年国内手游有700款左右,2014年会增加到1400款左右,整个手游市场在不断增长中。目前安卓平台的手游量很大,但从单个游戏的收入来看,IOS平台的收入则更高。   与国内的手游市场相对应的是国际手游市场也在不断增长之中,在日本工作的新浪微博名为@在日本做游戏的日子的手游工作者在接受《消费电子》记者采访时表示:“2013年日本手游市场份额约1500亿日元,2014年会达到2500亿日元,玩家比较多的是三消、益智、RPG、钓鱼类的游戏。日本手游玩家忠诚度比较高,并且其课金率高达18%左右。”据了解,很多国内的游戏也打入了韩国、日本等市场,但有不少因为不了解其市场而以失败告终。   不管是国内市场,还是国际市场,手游都越来越受关注,但其表面繁荣的背后其实面临很多经营的压力,很多创业公司处在难以盈利的困境之中,有些已经受到用户认可的游戏在努力寻找增强用户粘性的途径,一些新兴起的游戏模式一边开发一边在观望。   塔防类游戏仍受欢迎   塔防类游戏作为手游中比较早流行的游戏类型至今仍受到玩家的欢迎。也许是人们天生就喜欢在防御与守备中享受模仿征战的冲撞与豪情,从大家对塔防类游戏的热情可以看出手游市场是如此精彩纷呈。优聚软件CEO李万鹏告诉《消费电子》记者,塔防类游戏尤其适合男性玩家,男性玩家会比较喜欢需要策略和思考的游戏。其公司所研发的帝国塔防即将发布第三系列,增强手游的粘性在一些游戏那里已经成为现实。他介绍说:“公司自2008年开发手游到现在,平台已涉及安卓、IOS、Windows等,但主要集中在安卓上面,其它的比较晚介入。现在接近50人的团队已实现了盈利,盈利是通过游戏中的道具收费实现的。在所开发的几十款手游中,帝国塔防比较受欢迎。我们开发手游比较早,当时我们自己也很喜欢玩塔防游戏,再加上市面上同类游戏少,就选择了这个方向,故获得了小小的成功。在游戏策略的选择上我们也经历了一个逐渐明朗的过程。很多人喜欢游戏,不是单纯喜欢打,而更喜欢思考、布阵。在塔防游戏中,你需要排兵布阵、考虑站位,需要动脑筋,游戏也更具有挑战性,完成游戏会有很强的成就感。”虽然要排兵布阵,但李万鹏强调说,不会涉及到血腥、暴力的内容。如果手游能在吸引用户的同时注意其社会影响,便不会重蹈网游覆辙,让很多人沉迷其中,舍弃了正常的生活和健康的身体。   手游需要创新   随着手游种类的增多,玩家也有了更多选择,但如果想在相似面孔的手游中找到一款独特的产品却并非易事。当一个市场兴起的时候,涌入的产品大都鱼龙混杂,这时缺少的不是丰富的品类,而是具有创新性的精品。   针对手游的创新性,李万鹏说:“在做游戏的过程中我们总结出,游戏一定要有自己的特点,完全的创新难度比较大,某个点的创新比较容易做到,这也是手游比较需要的。比如让游戏老少皆宜也是一种创新,让游戏能够不断延续也是创新。很多初入行的人抱着赚快钱的心理,而赚快钱是阻碍创新的。创新本身具有风险,有人因害怕风险而不敢走创新的路。”类似的心理都会阻碍手游的发展,手游如果有更加辉煌的前景,一定需要更多勇于尝试和付出的人。   经过几年的发展,手游市场也发生了很多变化,手游最需要补充的新鲜血液还是只有创新能够赋予。据李万鹏介绍,由于受盗版游戏及多方因素的影响,2010年之前手游行业的增长非常缓慢,手游公司盈利困难。后来随着支付游戏费用方式的便捷,玩家也越来越少选择盗版游戏。随着盗版游戏的减少,用户除了获得更丰富的游戏体验外,行业也得到持续良性的发展。于是,我们看到手游行业迎来了爆发性的成长阶段。   教育与游戏的结合   从古至今,大家一直在孜孜以求地追寻一条完美的寓教于乐之路,科技发展到今天,在人们享受多种游戏体验的同时仍没有忘记教育的使命,并且不断有人将教育与游戏结合起来。   最近,犇犇信息技术有限公司刘犇开发的一款手游受到了不少人的关注,这是一款基于语音识别技术的语言学习游戏,名字为West Journey -Spell Force 。游戏取材于西游记,玩家扮演孙悟空用各种法术降妖除魔。如果要发动这些法术,玩家必须念出正确的咒语,也就是所要学习的语言中的单词或句子。例如玩家可以念“mouse”将小妖变成老鼠,再念“cat”将悟空变成猫,然后让猫吃掉老鼠,从而快速地消灭妖怪。在紧张、有趣的战斗过程中,玩家的发音能力可以得到自然的提升。   刘犇在接受《消费

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