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如何从失败的创业经历当中学习
如何从失败的创业经历当中学习?
陈曦
08年-10年,我做了一家手机阅读公司,20多个人的队伍,做了kjava、symbian、iOS的客户端。开始做过盗版,后来得到了一个内容巨头的 授权,靠SP代收费和最后卖产品做外包两年赚了几百万。再后来SP被整顿,收入下降到每个月只够发工资,最后我把团队裁到最小,但没关,因为还有用户在用,时不时还有人打客服电话到我手机上。
这次创业不能说是完全失败,我学到了很多,认识了很好的人。
分享下我对这段经历的想法:
1、任何生意都是那么一个公式:流量大小及成本*转化率*客单价*回头客比例-产品服务的成本-公司运作的成本 0?。
这导致我现在看任何事情,都最快的时间套到这个公式里。
也许未必对,欢迎各位指正,我很想了解到超出我经验范围的事情。
2、上面那个公式延伸出来:利润/时间=? 人生太短暂,我不想再做没有效率的事情。
3、看好价值链。手机阅读是个价值链很长的事情。上游有作者、有内容供应商,下游有SP、有运营商、有推广公司。各个利益点都是要钱的主儿不说,很多环节都是不可控的。我羡慕Apple这样通吃产业链的公司,当然我也知道这很难做到。
4、永远不要心存侥幸。当时认为最可能出问题的地方,最后一定出问题。
5、对员工好一点。如果跟随我的人都没有赚到钱,创业就没有任何意义。不过这次创业后,我会请最贵最好的人,不会吝啬钱。请不到最贵最好的人,就是没有效率。最贵是因为最好,有道理的。
6、永远不要因为要卖掉公司而做一家公司。我以后再也不会。
7、心存感激。我认识了很好的投资人,他仍是我下一次创业的投资人。我认识了很多很好的人,他们给了我很多帮助。其中很多人,在下一次创业中我才认识到他们的帮助原来那么的有价值,我真心的感激他们。
8、我应该坚持我认为对的东西。
大熊
我不管别人的创业经验是什么,我只分享一下我自己创业,做过两家公司的经验:
1、创业的方向很重要,也许做有些方向,你只要做了,就一定会赚钱,而且很轻松,比如说03~05年的SP,我做过;
2、 创业最重要的是团队,而不是资金,我曾经花钱招募过我的团队,他们都很尽职尽责,但我依旧在08年累得心脏都出了问题,只是因为他们虽然敬业,但依旧不是 创业者,创业者只有我一个人。这就说明了一个问题,就是,你是否真正找到了自己的创业团队,那些认同方向,认同你,认同公司价值观的人,一起来创业,这是 我认为创业最重要的东西——团队,不是说,你公司的人都是你的团队,其实,绝大多数人都不是创业团队的;
3、不要因为创业而创业,我对那些不知道自己做什么,就因为唱了个“在路上”而整天热泪盈眶的创业者表示无语,他们糟蹋了创业这个词汇;
4、创业,失败的可能性是远大于成功的,希望大家做好长期抗战的准备,这不是戏言。
夏锎,Zentertain创始人,iOS/Mac开发者
提供一个Zentertain的案例,Tapic游戏,供抛砖引玉。
从投资回报的角度,虽然Tapic不能说是严格意义的失败,但毕竟其成绩远低于预期,可以作为案例提供一些思考。
创 立Zentertain并加入iPhone App Store市场开发后,第一个产品是Tapic,一款类似Tap Tap Revenge的音乐拍击游戏。此游戏于2009年年底开始开发,定位是「加强版TTR」,不用依赖游戏中的音乐,而可以用自己的音乐进行游戏。
09 年底Tapulous的Tap Tap Revenge在App Store如日中天,免费版收费版等多个版本销售非常火爆,于是当时我对Tapic极度乐观,毕竟是在它的基础上进行改进,觉得踩在巨人肩膀成绩应该不会 差,在排行榜冲到前几名大有希望。可等到历时半年至2010年7月底发布之后Tapic的成绩远低于预期,最高只在美国进入了收费400名。
总结经验:
1、天时很重要。从2009年底到2010年底以来,市场急速变化,各类游戏大量涌现,Tap Tap类音乐游戏已远没有之前流行。
2、不可低估品牌的作用。TTR作为最早的iPhone游戏之一,有大量的用户群体,而Tapic是后来之辈,缺乏此用户基础。
3、要充分预估风险。除了音乐类游戏的受欢迎度变化,Tapic开发过程中,曾遭遇从iOS3切换至iOS4的转变,游戏方式大为更改。更别提被App审核团队数次reject。
4、明星效应不可忽视。因为TTR里都是名人的歌曲,TTR制作公司Tapulous可以借此进行营销,而Tapic则不能。
5、营销很重要。Tapic虽然玩家反馈不错,但依然缺乏有效的获取大量玩家的渠道。营销很重要,且随着App Store生态的成熟越来越重要。
6、细节细节细节。事后回顾T
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