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FLASH的基本概念

FLASH的基本概念 学习Flash要理解FLASH的最基本概念:帧、层、时间轴、符号和实例,深入理解这些概念的功能是掌握FLASH的关键。 1、帧与时间轴 (1)时间轴和时间轴面板 在FLASH当中,可以通过时间轴面板来进行动画的控制。时间轴面板是FLASH用于管理不同动画元素、不同动画和动画元素叠放次序的工具。 (2)帧的分类与编辑 FLASH中最小的时间单位是帧。根据帧的作用区分,可以将帧分为以下三类。 A、 普通帧:包括普通帧和空帧。 B、关键帧:包装关键帧和空白关键帧。 C、过渡帧:包括形状过渡帧和运动过渡帧。 关键帧是一个非常重要的概念,只有在关键帧中,才可以加入AS脚本命令、调整动画元素的属性,而普通帧和过渡帧不可以。 普通帧只能将关键帧的状态进行延续,一般是用来将元素保持在场景中。而过渡帧是将过渡帧前后的两个关键帧进行计算得到,它所包含的元素属性的变化是计算得来的。更深入的理解我们在课上再讲并且亲手做的时候才能够体会得到。 2、图层与图层夹 图层是所有图形图像软件当中必须具备的内容,是我们用来合成和控制元素叠放次序的工具。 (1)图层的类型与编辑 图层根据使用功能的不同分为四种基本类型,如图。 A、普通层:就是我们通常制作动画、安排元素所使用的图层,和PS中的层是类似的概念和功能。 B、遮罩层:只用遮罩层的可显示区域来显示被遮罩层的内容,与PS中的遮罩类似。 C、运动引导层:运动引导层包含的是一条路径,运动引导线所引导的层的运动过渡动画将会按照这条路径进行运动。 注释说明层:这是FLASH MX以后新增加的一个功能,本质上是一个运动引导层。可以在其中增加一些说明性文字,而输出的时候层中所包含的内容将不被输出。 (2)图层夹 图层夹是MX新增加的一项功能,它可以让我们方便的合并一些同类型的层,让设计师在设计时能够快速的寻找层,效率更高。 3、符号(元件)与实例 符号(元件)可以说是FLASH当中最重要的一个概念。符号是构建FLASH的砖瓦,是我们创作的基础。因此,深入理解符号的功能与作用是我们进行FLASH影片设计的一个重点。 (1)文字可以是符号,数字也可以是符号,它们都是利用简单的表现形式来传达特定的意义。在FLASH当中,符号是代表一系列可无偿重复利用的元素的集合(这里的无偿其实指的是不增加文件的尺寸)。 当将一个符号从库面板当中拖到当前的舞台上时,这个符号就成了一个实例,这个时候我们就可以对实例进行一系列的操作了。对实例的操作不会影响到符号本身,但改变符号的话所有的实例将随之发生同样的变化。 由于使用符号将不增加文件的尺寸,因此应该尽可能重复利用FLASH中的各种符号,从而可以减小文件的尺寸,也为我们的修改带业极大的方便。 (2)创建符号与库面板 舞台上的任何一个元素均可以转化成为符号,只要选中舞台上的对象,按F8键或通过右键菜单来创建,另外也可以通过菜单栏中的“插入”--“新建元件”来创建新的符号。 符号可以分为:影版剪辑(Movie Clip 简称MC)、按钮(Button)、图形(Graphic)。 在上面名称处输入符号的名称,选择符号的类型,点击确定,即可创建相应类型的符号。符号转化后的状态,如图: 创建完成后的符号保存在库面板中,可按Ctrl+L打开,如图: 这里再强调一下,库面板中的为符号,将它从库面板中拖到舞台上后就成了一个实例,不明白再回顾一下上面的内容。 初学FLASH时,对于处理比较复杂的动画或者编写行为脚本,曾经屡遭失败。花了不少时间摸索,才发现不少错误都是出在符号、实例及时间轴的问题上。这些概念对于深入学习FLASH实在是太重要了。而好多书籍却并没有把这个问题讲深讲透,致使深入学习者难以为继,本人即对此有深切体会。现将个人的几点体会写出来,希望那些FLASH的探索者们能从中得到一点启发。矢量图形(Vector Graphics) 使用向量数据(或数学方程式)来记录图像的一种格式。它能以非常小的文件长度来存储复杂的图像。 元素(Elements) 使用绘图铅笔、刷子等工具在舞台上创造的单个图形,或从外部导入的图形文件都称为一个元素,它是符号的基本单位。物体(Object) 物体是使用“组”将几个单独的元素组合成一个复杂的图形。 组(Group) 就是将不同的几个元素或者物体组成一个新的物体或符号。 符号(Symbol) 当用户想在影片中重复使用一个东西时,可以自己建立符号。符号包括单个的元素、物体、或者其它的符号,当然,符号也可以是声音、一段循环播放单层或多层的影片。每个符号在影片中具有唯一性,可以重复使用,符号中可以加入动画或交互。 时间轴(Timeline) 定义某段时间内影片播放的帧数以及长度。 ????帧(F

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