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631124060213麟等社会实践调查报告
关于网络游戏对大学生的影响的调查
学 院: 机电学院
专 业:电气工程与自动化
学 号: 631124060213与63124060212
姓 名: 万麟与胡楠系
指导老师:廖老师
“团队分工说明及自评成绩表”
分工
姓名 社会调查分工(5分) 调研报告分工(5分) 成绩 万麟 调查问卷设计,整理 报告的制作 胡楠系 调查问卷分发与回收 报告数据分析
内容摘要:大学阶段是大学生人生观、价值观形成的重要阶段,而网络游戏成瘾这个较为严峻的问题,严重影响着大学生的学业、发展、生理与心理健康。对此应当有清醒的认识,要对大学生加强管理、正确引导,力求把网络游戏所造成的不良影响降到最低程度。
关键词:大学生;学业;网络游戏;影响。
引言
(一)背景原因:
1、通过高考独木桥的同学,在步入大学之后,在精神上心理上的自我松懈以及大学校园宽松的管理模式,是大学生沉迷网络游戏的一个重要原因。
2、游戏本身设计的精彩。网络游戏往往能给那些迷恋网络游戏的同学带来满足感和成就感,从而会让他们感觉从网络游戏中能缓解学习与竞争的压力。
3.部分大学生沉迷于网络游戏的另一个重要原因是网路游戏利于交友。
4.单调的学习生活和较大的学习压力
5.青年的“闭锁心理”与平等交流的渴望矛盾渴望被认同与现实不如意的矛盾
6.网络本身具有的独特魅力
原因还有种种,不同的学生有不同的迷上网游的原因,不过大方向是这样的。
二、调查内容:
1、问卷设计
网络游戏对于大学生而言,有利有弊,我们着重于调查网络游戏有哪些好处,哪些坏处,以及大学生怎么安排自己的游戏时间.
2、研究对象和方法
(1)调查对象。本调查的对象为重庆交通大学全日制在校大学生。我们原本计划多调查一些学校,但鉴于自身条件的限制,未能成功。不过,重庆交通大学是一所重点本科院校,学生来自全国各地,因而也具有一定的代表性和合理性,通过对数据的分析可推论当代大学生总体的一般情况。调查采用系统抽样和简单随机抽样相结合的方法。本调查选取了大一至大四男女大学生共300人。按重庆交通大学的男女大致比例数量有所调整。
2)问卷发放过程。按上述要求,我们采用分年级分性别由小组成员深入寝室或者由学长学姐学弟学妹帮忙的形式完成,资料收集采用自填式无记名调查方式。本次发放问卷共300份,回收问卷270份,有效率达90%。问卷发放过程中做到了以下两点:第一、解除调查对象的思想顾虑,保证调查结果的真实性;第二,答卷要求明确,以减少答题时发生差错:。
(3)研究方法。本研究以调查问卷法为主,数据数学归纳法进行处理,对调查结果的分析主要采用百分比图分析。
三、网络游戏对大学生影响概论
网络游戏对于大学生来讲,有积极影响,也有消极影响。
积极影响:有利于大学生团队精神的培养、压力的缓解、开阔眼界、促进学习、丰富课余生活、便于联络、拓宽交友面、生活方式的改变。
消极影响:容易荒废学业,影响身体健,影响心理健康,弱化道德意识,交友不慎,违法犯罪,人情关系的淡漠
四、关于网络游戏对大学生影响调查结果与分析
一、调查结果
1.男生使用网络的数量(67%)大于女生的数量(33%)
2.一天上网的时间一小时以内的占34%,1~3小时的占38%,3~5小时的占18%,5小时以上的还有10%
3.自己有电脑的占38%,使用电脑上网的28%,看电影的占27%,玩游戏占16%,学习工作所需只有29%
4.接触网络游戏经过同学、朋友介绍占22%,自己想玩的39%,周围人影响占22%,还有其他的;一周内玩网络游戏的频率一般很少的19%,一周玩一次的20%,两三天玩一次的34%,其余27%的几乎每天都在玩,通常连续玩游戏时间一小时以内30%,1~2小时占34%,2~4小时占26%还有4小时以上的10%
二、调查分析
调查发现,受访大学生认为玩网络游戏很正常,六成多的受访者玩网络游戏,10%左右存在网络游戏沉迷。有61.2%的受访者对同学玩网游采取不干预的态度,即使不赞扬(有11.2%同学赞扬、佩服),但不会鄙视(4.4%的同学会鄙视、不以为然),对自己玩网络游戏的行为并不隐瞒。61.6%(2964人)有参与网络游戏的行为与经历,其中有10%左右的受访者存在网络游戏沉迷状况:玩通宵或者每次超过11小时,每周超过4次。玩游戏的花费超过自己日常生活费的10%以上,经常有网络物品和账号交易。
调查发现,休闲益智类游戏在大学生中最受欢迎,其次是人类角色扮演、战略策略、体育竞技和音乐舞蹈。男生更喜欢玩人类角色扮演、战略策略、体育竞技,而女生更喜欢休闲益智和音乐舞蹈类游戏。男生会把游戏当成人生的缩影,在乎输赢;而女生更愿意享受游戏过程的情趣。
受访者玩网络游戏最主要的是
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