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剑与电——角色扮演游戏设计艺术第1章 一日王君——角色扮演的吸引力所在- 第1章 一日王君——角色扮演的吸引力所在“我们滚动着骰子,我们裁剪着卡片——但不要认为这些就是我们做的所有事情这是最古老的魔法;鼓声环绕在部落的篝火旁我们为那些故事流血,让它活过来并开始呼吸我们用危险与欲望编织着织锦你可以说我们幼稚,也可以说我们白痴而你也只是选择生活在一个固定规则的世界中你可以说我们是恶魔,把我们的书扔进火里这只能表明你的心胸太狭小而不能承受危险和欲望你看到我们在餐桌上移动那些小人你肯定会笑吧,但我们却知道他们每个人的姓名在孩子们的心中诞生,伴随着生动的语言这些小人已准备好为那些荣耀和名望的梦牺牲你可以说我们幼稚,也可以说我们白痴而你也只是选择生活在一个固定规则的世界中你可以说我们是恶魔,把我们的书扔进火里这只能表明你的心胸太狭小而不能承受危险和欲望在郊外的树林中,我们展开野餐的毯子我们穿过一扇即将引燃的奇迹之门在客厅里,我们打开了通路通往那建筑在危险与欲望之上的闪耀之都你可以说我们幼稚,也可以说我们白痴而你也只是选择生活在一个固定规则的世界中你可以说我们是恶魔,把我们的书扔进火里这只能表明你的心胸太狭小而不能承受危险和欲望”——“危险与欲望”Allison Lonsdale 1998当你询问一个八岁的孩子,让他给你画出通过一个迷宫最快的通路,他们会很快地画一条相反的,从迷宫的终点至起点的线。我们成年人几乎都抵触这种思维方式,但坦诚地说,这确实是解决问题最聪明的方法。当透彻地理解了“在你离开前你将要去哪”这一点后,你就可以避免进入死胡同,避免那些不成功的开端,避免进入那些只能让你回到起点的死循环。如果你想有些成就的话,那么你所必须做的第一件事就是——预见到你的终点在哪里。大部分的开发者在被问起时都回答说,他们最终的目标就是做出一个伟大的游戏——这好像看起来已经是共识了。我们所有人都想创造出一些非常非常有趣,并很容易让人上瘾的游戏题材,让玩家玩到几乎不能离开;我们都想让我们的游戏系统能让玩家做他们所能想到的所有事情。但这些梦想很轻易破碎的原因就在于:我们一直在寻找专业的游戏 策划。游戏制作不仅是出于他们自己的兴趣——就如跑车不仅是为了好看的外观而制作。当一架’65野马式战斗机的舱盖被钻了孔,当令人惊异的Lithtec游戏引擎把绘制过纹理的多边形聚集到阴暗的堡垒的正面时,其中都包含了极大的技术投资,这一点是毋庸置疑的。二者都可以毫无疑问地被称为艺术品!但是,保时捷和RPG都是作为展示人类激情的工具而存在,通过这些工具,人们展示出它们拥有博得别人兴奋和惊诧的能力。奋斗的终点线并不在机器本身,而在玩家的情感反应。自始至终,你作为一个策划者的目的就是让你的玩家感到快乐、幸福!我想现在可能你们中的一些人看到这个盲目乐观的目标就已经开始在地板上翻滚,口吐白沫了,但我要肯定地告诉你这就是做出一款最畅销的游戏所需的最简单也是最重要的因素。你的策划生涯也就依赖于游戏购买人群的好恶感。让他们快乐,他们就买你的游戏;让他们获胜,他们就会为了结局回来;让他们在适当的时机成为英雄,玩家们在未来的很多年里甚至会把你当神来崇拜……永远不要忘记:不管你认为你自己的游戏做得多伟大,在这桩买卖中你会成功还是失败,最终都取决于那些在你构建的世界中艰难历险的人。根据那些有案可查的资料,我需要声明一下,并不是每个策划都同意我的观点。他们中的有些人认为玩家应该从Prozac的制造者中获取他们的快乐,而把电脑游戏留给那些限于“死亡和重新开始”的玩家去玩。我曾经亲眼目睹过一些策划们竟然以仅只有极少数玩家玩穿了他们的游戏而自豪。这些自欺欺人的独立分子弄错了挑战应受的挫折,更糟的是,他们已经全然抛弃了玩家,并为自己树立了一个通向他们自负心情的纪念碑。幸运的是,我们这些剩下的策划们最终由一道法律而成了幸存者,这道由全球玩家理事会颁布的法律是这样的:迎合我们的幻想,否则,苟且地活着吧!乍听上去,这道法律就像是在胁迫,但当你集中了你的玩家的需求时,就会发现实际上你帮了自己一个很大的忙。你将会拥有一张标有目的方向的清晰的图片,它可以告诉你怎样让你的观众们满意,而不至于在黑暗中点着火把四处摸索,寄希望于能找到些什么提示。你可以利用这些信息作为标准来衡量你的游戏的好坏。如果玩家看起来真的很讨厌你的需求表中的某些方面,例如面部特征X之类的东西,那么你应该能找到修改它的办法,以使得它不仅让你的观众们偏爱它,甚至能真正的为之感到兴奋。当然,难题在于你不能让每个可能玩你游戏的人都坐到你怀里来——你也不会想他们这样。如果制作一款最畅销的游戏的秘密仅是实现每个电脑世界中玩家的想法的话,那么,坐在策划椅子上的是谁就无关紧要了。可能是你,也可能是你隔壁的邻居,甚至可能是训练过的Bobo。所有的游戏也
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