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ARCS模型视下武术游戏化教学研究

ARCS模型视角下武术游戏化教学研究   摘 要:武术作为中国传统文化之一,有着强身健体、修身养性的功能,能够提高人们的生活健康质量。从ARCS模型动机激发与维持的教学策略出发,探讨ARCS模型视角下武术游戏话教学的学习目标、学习内容以及学习方法的设计要点。从游戏化教学理念出发,将游戏教学植入到武术课堂中来,以增强武术课堂教学的趣味性。 中国论文网 /1/viewhtm  关键词:武术 游戏化教学 ARCS   中图分类号:G85 文献标识码:A 文章编号:2096―1839(2017)12―0087―03   目前关于武术游戏化教学的话题引起界内广泛的讨论,武术教学质量对武术进校园的推广情况起着决定性的作用。学生对中国武术是否感兴趣,如何提高学生对武术课堂的积极性等问题是当下学校武术面临的主要难题。 因此,教师在教学时应当注重课程的设计,制定更加科学的方案,使学生可以全身心的投入到武术课堂中来。武术游戏,属于体育游戏的一种,是武术与游戏相结合产生的一个综合体,在武术教学中作为提高教学成果与增强教学趣味性的辅助手段。[1]武术游戏化教学的核心点是调动起学生的进行武术锻炼的积极性,即让学生具有进行武术运动的动机。游戏化教学策略可以降低学生学习武术的难度,培养对武术的兴趣,并帮助学生找到武术锻炼的乐趣,从而促进武术课程的良性发展,助力校园武术的推广与普及。   采用ARCS动机模式进行武术游戏化教学的设计,深入讨论此动机模式再武术游戏化教学中的应用,对分析学生的运动动机,了解动机的因素以及寻找激励的重点和策略,调动学生使其积极参加武术运动具有重要的意义。本文根据ARCS动机模型,对武术游戏化的教学目标设计、教学内容设计以及教学方法设计进行讨论。   1 ARCS动机模式概述   ARCS动机模式为美国佛罗里达州立大学教授Keller所创立,包括Attention(注意)、Relevence(相关性)、Confidence(自信心)和Satisfaction(满意)四个要素。其中,Attention 和Relevence涉及期望―价值理论的价值成分;第三个要素(Confidence)自信心与期望成分所包含的变量对应;最后一个要素(Satisfaction)满意,把与动机相关的内在因素和外在因素进行合并。[2]   与此相对应,教师要精心设计教学的资源与教学过程,通?^对教学策略的利用来产生和持续学习者的动机。“Attention”注意是学生可以对教学内容进行选择性且有意识的注意,判断其对学习目标和内容是否有探究的兴趣和愿望;Relevence(相关性)是指学习目标和内容是否与学习者的要求相关,是否与学习者的认知结构和水平符合,能够与以往经验进行练习,从而对学习者的未来产生一定的价值;Confidence(自信心)是指学习者对所要面对的学习处境、知识准备以及自己所要达到的目标具有实现预期目标的自信息;Satisfaction(满意)是指学习结果切合学习者的最初的期望,且产生积极的反馈作用,满意是维持学习动机的重要因素。[3]   (1)(Attention)注意。主要涉及到如何吸引学生,刺激学生的好奇心,让学生对武术产生兴趣,从而使学生参与到武术学习中来。为了让学生产生练习武术的动机,学生对武术锻炼的注意必须被激起并且维持。注意经常会被新奇的、不一致的新鲜事物所吸引。为了吸引并保持(Attention)注意,在教学的一开始,教师可以运用新奇变化的活动或事物来引发学生的探究行为或者深层次的兴趣。   (2)(Relevence)相关性。在接触武术训练之前以及在进行武术训练的过程中,学生很可能会有“为什么要参加武术练习”“武术锻炼可以给我带来哪些益处”等疑问,这些疑问所涉及到的就是相关性。部分研究表明,动机和当事人对某项活动的认识有密切的关联。武术教师可通过教学讲课或讲座的形式向学生介绍与武术活动相关的知识和故事等,帮助学生了解武术运动的功能和价值,可以有效地激发学生进行武术锻炼的热情,勾起学生对武术的向往。   (3)(Confidence)自信心。影响学生武术能力自信心的两个因素是能力知觉和控制知觉。如果学生认为自己的能力较低,那么学生想要展示能力的愿望就会相对较低,具体表现为武术运动动机下降,进而回避老师要求的武术任务和挑战,面对困难所做出的努力和坚持也会相应地下降,因此出现对武术运动满意感和愉悦感的降低甚至出现放弃目标等行为。所以,只有当学生认为自己的能力可以成功做到武术的动作,达到武术运动的要求,才有可能激发出他们对于武术运动的动机。控制知觉也会影响学生的自信心。当学生认为自己的付出和选择可以控制结果,可以对后果产生很深的影响时,他们对自己的行为就会更有自信,也就更易于发展学生的自信和对于武术运动的坚持性。

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