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掷骰子游戏电路

PAGE20 / NUMPAGES30数字电路实验报告掷骰子游戏电路 班级:XXX学号:XXX姓名:XXX2014年11月8号目录 TOC \o 1-3 \h \z \u HYPERLINK \l _Toc403486968 一、 任务要求 PAGEREF _Toc403486968 \h 1 HYPERLINK \l _Toc403486969 二、 系统设计 PAGEREF _Toc403486969 \h 1 HYPERLINK \l _Toc403486970 1. 设计思路 PAGEREF _Toc403486970 \h 1 HYPERLINK \l _Toc403486971 2. 系统框图 PAGEREF _Toc403486971 \h 2 HYPERLINK \l _Toc403486972 3. 分块设计 PAGEREF _Toc403486972 \h 5 HYPERLINK \l _Toc403486973 三、 仿真波形及分析 PAGEREF _Toc403486973 \h 6 HYPERLINK \l _Toc403486974 四、 功能说明及资源利用情况 PAGEREF _Toc403486974 \h 7 HYPERLINK \l _Toc403486975 五、 故障及问题分析 PAGEREF _Toc403486975 \h 7 HYPERLINK \l _Toc403486976 六、 总结和结论 PAGEREF _Toc403486976 \h 8 HYPERLINK \l _Toc403486977 七、 源程序 PAGEREF _Toc403486977 \h 9任务要求设计并实现一个掷骰子游戏电路。基本要求:电路可供甲乙二人游戏,游戏者甲使用的按键为BTN0,游戏者乙使用的按键为BTN1。每按一次按键,代表掷一次骰子,可随机得到1~6范围内的两个数字。甲乙按键产生的随机数字分别用数码管DISP0-DISP1、DISP2-DISP3显示,并用DISP7显示比赛局数,比赛结束用8×8点阵显示获胜方,并伴有声音效果。具体游戏规则如下:第一局比赛,甲乙依次各按一次按键,按键所得两数之和为7或11者胜;若无人取胜,则进行第二局比赛;第二局比赛,甲乙每人各按一次按键,按键所得二数之和与第一局比赛相同者获胜,若无人获胜,则进行第三局比赛,重复进行步骤(2),直到出现胜者为止。游戏局数最多进行六局。在第六局比赛时,若重复进行步骤(2)仍未出现胜者,以按键所得两数之和最大者为获胜方。提高要求:增加多人游戏的功能,数码管可分时记录显示每个游戏者的骰子点数。点阵显示增加游戏开机动画、结束动画,并伴有乐曲播放。自拟其它功能。系统设计设计思路首先,鉴于FPGA程序语言的特点与EPM系列芯片的功能,采用模块化设计,各模块通过VHDL或基本器件实现,然后通过电路原理图连接各模块。设计方面,主要分为分频器、点阵显示模块、数码管显示模块、随机数生成模块、按键防抖模块、音频模块、逻辑模块。由于数据量小,各模块内部通过编程语言实现寄存功能,而不单独设立储存器。系统框图系统模块图:模块方案:MDS状态图:ASM流程图:分块设计如图,clk_1hz为分频模块,people为多人游戏控制器,point为点阵显示模块,tube_t为数码管显示模块,comp包含了逻辑与随机数生成模块,anjian包含多人游戏按键控制及防抖。仿真波形及分析由于多人多模式、开机动画、自动复位等附加功能涉及信号过多,且均建立在基础程序之上,未进行仿真,此仿真版本只实现了基本功能,包括:按键触发随机数,两人游戏逻辑及显示模块,蜂鸣器产生提示音,时钟clk为0.04us(25mhz)。观测BUTTONTEST与fangdouTESTout,可见防抖模块运行正常,输出为高电平触发信号。EndTESTa1、endTESTa2、endTESTjushu分别为随按键随机生成的两个数和增加的局数,可见a1呈2等差,印证了错误1(见错误分析),a2正常工作。再对应观察numberTEST与segTEST,可见numberTEST正常工作,显示随机数对应的编码,但数码管选位信号segTEST未改变,未查明原因(电路正常工作)。JuzhengTESTa、JuzhengTESTb、JuzhengTESTc为别为甲乙平三种状态对应的point模式选择函数,观察JuzhengTESTcol、JuzhengTESTrow,可见point模块正常工作。另外,SPEAKER输出信号正常工作。luojiTESTa1、luojiTESTa2、luojiTESTg1分别对应逻辑判断模块甲乙的和及局数,luojiTESTa、luojiTESTb、luojiT

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