1304120823-走迷宫游戏.docVIP

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中南大学 面向对象设计实验报告 题 目 制作走迷宫游戏 学生姓名 刘 毅 纯 学 号 1304120823 专业班级 信科 1202 班 指导老师 朱 世 华 数学与统计学院 2014年9月23日 走迷宫游戏GL库来实现也可以创建 先了解一下MFC(Microsoft Foundation Classes)32程序的区别但 用一个二维16*16字符数组表示迷宫图,若某位字符为空格,表示相应位置是通道,若某位字符为'H',则相应位置是墙,并将迷宫图数据命名为mazedata。这时就可以编写程序判别某位置是墙还是通道。也就是说,若不在迷宫外,则判别这一位是否为空格即可。将函数命名为wall,返回值为0表示不是墙,否则是墙。 char mazedata[MAZE_HEIGHT][MAZE_WIDTH] = { {H,H,H,H,H,H,H,H,H,H,H,H,H,H,H,H}, {H, , , , , , , ,H, , , , , , ,H}, {H, ,H, ,H,H,H, ,H, ,H, , , , ,H}, {H, ,H,H, , ,H, ,H,H, ,H, ,H, ,H}, {H, , , , , ,H, , , , , , ,H, ,H}, {H, ,H,H,H,H,H,H,H,H, ,H,H,H, ,H}, {H, , , , , , , , , , , ,H, , ,H}, {H, ,H,H,H,H,H, ,H,H,H, ,H,H,H,H}, {H, ,H, , , ,H, , , ,H, , , , ,H}, {H, , , ,H,H,H,H,H,H,H, , , , ,H}, {H, ,H, , , ,H, , , ,H, , ,H, ,H}, {H, ,H,H,H,H,H, ,H,H,H,H, ,H, ,H}, {H, , , , , ,H, , , , , , ,H, ,H}, {H, , ,H,H, ,H,H,H,H, ,H,H,H, ,H}, {H, , , ,H, ,H, , , , ,H, , , ,H}, {H,H,H,H,H,H,H,H,H,H,H,H,H, ,H,H}, }; ②绘制迷宫图的墙的顶部 迷宫图墙的顶部只有从高空观看时才是可见的,这里不需要用连续的四边形串或者合并相邻多边形的方法对绘制进行优化。实现方法是:判别当前位置是否为一面墙,若是则绘制这面墙,否则不绘制。在程序中建立一个显示列表用于绘制迷宫图的墙的顶部,显示列表称为walllist。 ③绘制墙的侧面 墙的侧面不管是在高空还是在迷宫内部都是可见的。这里使用算法递归增长地建立围绕墙的连续四边形串,并且为墙的侧面贴上纹理,使其显得更为逼真。同时为绘制墙的侧面建立显示列表,命名为mazelist,读取并创建纹理的函数是 readtexture。 ④从高空观看迷宫图 从高空观看迷宫图事实上就是同时绘制墙的顶部和侧面。为了产生游戏效果,设计了一段动画,即倾斜着旋转整个迷宫图,从而从各个角度观看它。用名为spinmaze的函数实现这项功能。函数中用一个静态变量表示旋转角度,每显示一帧画面,该变量增加一定大小。 在高空观看迷宫图阶段,将spinmaze函数作为空闲事件服务程序,使该绘制程序一次次的被调用,从而产生逐帧绘制的动画效果。高空观看到最后一帧时墙的顶部正对我们,即我们视线与迷宫图垂直。在完成了高空旋转观看迷宫图之后,需要将空闲事件服务程序设置为进入迷宫图的函数,从而为进入迷宫图内做准备。 ⑤进入迷宫图 这一步作为从高空观看迷宫图到进行到内部漫游的过渡,要求平滑、自然,这里的实现方法是:每一步先绕x轴,再绕z轴旋转一个小角度,使视线从与迷宫图垂直的位置,到迷宫图内部的初始位置。实现此功能的函数命名为entermaze。 ⑥迷宫漫游 迷宫漫游时该程序的主要部分,主要实现与玩家的交互。当玩家按下上、下、左、右键时,分别实现游戏者在迷宫内的前进、后退、左转、右转等。若shift键同时被按下,则用更快的速度移动。由于有墙的阻挡,每次移动时需要先与墙进行碰撞检测,当移动的目标方向上有墙阻挡时,则将移动方向改为与墙平行的方向继续前进。 这部分的主要函数:forward判断给定的目标方向上是否有墙阻挡,若有墙阻挡则改变移动方向;neighbor用来判别是否有一邻居为墙;diagonal判别对角线上是否为墙;onopen判断节点是否在深度优

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