第9章OpenGL程序设计.pptVIP

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第9章OpenGL程序设计

第9章 OpenGL程序设计 OpenGL程序设计基础 9.1 OpenGL的主要功能 9.2 OpenGL绘图程序开发方法 9.3 OpenGL中的图元 9.4 OpenGL变换 9.5 OpenGL中的曲线和曲面 9.6 OpenGL光照 9.7 OpenGL动画 9.1 OpenGL的主要功能 2、OpenGL函数及数据类型 OpenGL中函数的命名规则 3、OpenGL的缓冲区 4、OpenGL工作流程 5、OpenGL图形操作步骤 9.2 OpenGL绘图程序开发方法 1、利用OpenGL的GLU和AUX函数库 例9-1 FirstAuxOpenGL.c 初始化窗口及绘图区域 2、使用MFC和专用函数 OnCreate OnDestroy OnSize OnDraw 9.3 OpenGL中的图元 1 齐次坐标 2 点(Point) 3 线(Line) 4 多边形(Polygon) 9.3.2 绘制图元 2 构造几何图元 点函数glBegin(GLenum mode) 9.4 OpenGL变换 9.4.1 从三维空间到二维平面 2 OpenGL中的几种变换 3)投影变换 3 三维图形显示流程 9.4.2 几何变换 9.4.3 投影变换 1 正射投影 2 透视投影 9.4.4 裁剪变换 9.4.5 视口变换 9.4.6 矩阵堆栈 9.5 OpenGL中的曲线和曲面 表9-2 用于glMap1*()控制点的数据类型 (2) 曲线坐标计算 2 曲面构造 (3) 定义均匀间隔的曲面坐标值 9.6 OpenGL光照 9.6.2 光源的定义 表9-3 参数pname说明 9.7 OpenGL动画 1. 定义顶点 在OpenGL中,所有几何物体最终都由有一定顺序的顶点集来描述。 函数glVertex{234}{sifd}[v](TYPE coords)可以用二维、三维或齐次坐标定义顶点。 举例如下: glVertex2s(2,3); //表示一个空间顶点(2, 3, 0) //表示用双精度浮点数定义一个顶点 glVertex3d(0.0,1.0,3.1414926535); //用齐次坐标定义一个顶点,其真实坐标为(1.2, 0.5, -1.1) glVertex4f(2.4,1.0,-2.2,2.0); GLfloat pp[3]={5.0,2.0,10.2}; glVertex3fv(pp); //表示用一个指针(或数组)定义顶点。 通常用一组相关的顶点序列以一定的方式组织起来定义某个几何图元,而不采用单独定义多个顶点来构造几何图元。 在OpenGL中,所有被定义的顶点必须放在glBegain()和glEnd()两个函数之间才能正确表达一个几何图元或物体,否则,glVertex*()不完成任何操作。 如:   glBegin(GL_POLYGON);    glVertex2f(0.0,0.0);    glVertex2f(0.0,3.0);    glVertex2f(3.0,3.0);    glVertex2f(4.0,1.5);    glVertex2f(3.0,0.0);   glEnd();   以上这段程序定义了一个多边形,如果将glBegin()中的参数GL_POLYGON改为GL_POINTS,则图形变为一组顶点。 描述一个几何图元的顶点列表的开始,其参数mode表示几何图元的描述类型。所有类型及说明见如下表所示。 连续填充四边形串 GL_QUAD_STRIP 扇形连续填充三角形串 GL_TRAINGLE_FAN 线型连续填充三角形串 GL_TRAINGLE_STRIP 闭合折线 GL_LINE_LOOP 不闭合折线 GL_LINE_STRIP 多组独立填充四边形 GL_QUADS 多组独立填充三角形 GL_TRIANGLES 单个简单填充凸多边形 GL_POLYGON 多组双顶点线段 GL_LINES 单个顶点集 GL_POINTS 说明 类型 例9-3 几何图元构造(drawgeom.c) 9.4.1 从三维空间到二维平面 9.4.2 几何变换 9.4.3 投影变换 9.4.4 裁剪变换 9.4.5 视口变换 9.4.6 矩阵堆栈 1 相机模拟   在真实世界里,所有的物体都是三维的。但三维物体在计算机世界中却必须以二维平面物体的形式表现出来。 这类似于相机过程,如图所示。 实际上,从三维空间到二维平面,就如同用相机拍照一样,通常都要经历以下几个步骤 : 第一步,将相机置于三角架上,让它对准三维景物

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