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小学信息技术论文:关于信技术课堂练习的几点思考

关于信息技术课堂练习的几点思考   摘要:无论是什么类型的课堂练习,其目的都是为了巩固或者检查学生学的怎么样,同时也是让学生把学会把知识内化或者外化。老师设计的有效课堂练习既可以帮助学生复习和巩固已经学过的相关知识,又可以让学生学会将学过的相关知识应用到解决实际的生活问题中去,从而锻炼他们学会分析问题和解决问题,培养他们实际的动手能力。所以真正有效的课堂练习应该是站在学生的生活上出发,从他们的心理需要去设计,想他们之所想,这样才能充分发挥学生的积极性和主动性。 关键字:课堂练习 游戏化 多层化 生活化 我们都知道练习是巩固课堂教学的一个重要手途径,是教育教学中必不可少的一个环节。无论是什么类型的课堂作业,其目的都是为了巩固或者检查学生学的怎么样,同时也是让学生把学会把知识内化或者外化。所以如何把课堂练习设计的实用、有效就显得十分必要了,再加上信息技术学科的特殊性——信息技术课学生动手操作的时间应该多余或不少于教师讲授的时间,所以每一节信息技术课的课堂练习设计就十分重要了,因为它关系到一节课的教学目标的具体落实与掌握。 虽然基本上每一位信息教师都认识到课堂练习的必要性了,可是在实际上,在我们日常的教育教学中却存在着许多问题。如:为了使每一位学生都能够及时的完成课堂练习,做为信息技术老师的我们是煞费苦心啊,不断和学生“斗智斗勇”——如通过路由器控制学生的外网连接,又或者是采用网站屏蔽,再或者采用“美人计”——如果全班同学都比较认真及时的完成课堂作业的话,在学期末的时候拿出专门的一节课用来“自由活动”,再狠干脆就把平时的课堂作业当作期末的最终成绩。诸如此类,在种种的硬性规定下,虽然说学生们也基本上能够完成了教师布置的任务,但是很多学生的课堂练习质量可以说没有一点可取性,可以说他们就是最简单的敷衍了事,这样一来,导致这一节课学过的知识点,到下一节课来的时候,基本上已经忘记光了。又或者,有些课堂练习学生可能也花了很多的心思去完成了。可是他们完成的练习和他们实际所做的事情或者喜欢做的事情之间好像又缺少了什么联系一样。对于这些现象,做为信息技术教师的我们到底应该怎样设计我们的课堂练习呢?个人认为可以从以下几点出发去尝试: 一、课堂练习 “游戏化” 我们都知道小学生是好动的,活泼的,爱玩的,而我们的教材在安排上却比较的平铺直叙,有不少的内容比较死板,没有情趣,这就要求我们信息技术教师,在处理教材时要抓住材料编排时需要学生掌握的知识与技能目标,而在设计课堂时,却应该跳出教材,把教材内提供的课堂练习加以改变。在课堂教学时,我们不妨把教材需要学生掌握的各种目标设计成符合小学生的生活经验、心理特征、认知习惯和兴趣喜好的课堂练习。让小学生从他们爱听的,爱看的,爱玩的事情或者事物出发,并通过老师提前设计好的多样化的课堂练习,如游戏、谜语、比赛等,然后利用他们在本课学到的,或者与以前学过的知识结合起来,最后积极主动地完成老师设计的课堂练习。这样一来,一节生动有趣、形式多样的课堂就活灵活现到呈现在我们的眼前。 在信息技术课中,其中有些课堂练习内容是比较枯燥和机械的,如三年级下安排的是键盘的输入。我们在教学这几节课时,可往往是强迫性的让学生进行指法练习,例如一个字母要打一行,一个单词打几遍等。在刚刚开始接键盘输入的时候,可能学生的积极性是比较高的,因为能够利用自己的双手在电脑里打出字母或者汉字是多么一件值得自豪的事情啊。可是,单纯的键盘输入练习是枯燥的,不要说小学生了,就是让我们自己去单纯的练习,也会如坐针毡的。所以,我在让学生练习键盘输入的时候,想到了二种方法: 第一,利用WINDOWS里自带的记事本和写字板软件,让学生进行字母的输入练习。当然并不是直接让学生一行行、一遍遍的机械练习,而是发给学生一些图案,这些图案都是由字母排列而成的。如:利用字母C排列成“C”,利用字母E排列成“E”,利用字母H排列成“H”……(如下图)还可以让学生自己设计其他图案,如水果,几何图形等,并进行比赛,看谁设计的图形最有创意。通过这种模式,可以很大程度的改善一些机械练习。 第二,金山公司出品的金山打字通软件也可以有效地改变一些机械性练习。通过金山打字通这个软件,让学生在练上、中、下三排键的时候,有个即时的反馈和参照,从而避免了学生一些错误的指法,另外这个软件还自带一些打字练习的游戏,使学生在练习键盘输入的时候不再那么枯燥。例如,这个软件里面自带的“激流勇进”游戏,讲述的是一只青蛙想过河,可是必须通过荷叶才能一步一步过去,而在荷叶上却有着不同的英文单词,而荷叶又是在不断的移动的,如果荷叶移动到屏幕外面,青蛙就会重新掉回到下面一片荷叶上,这就需要学生在较短的时间内,完成单词的输入,学生为了过关,只有不断的提高自己的输入速度。而且这游戏还设计了不同的关卡,不同的关卡速度都不一样,这样

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