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新闻大学
JOURNALISM QUARTERLY 2010 4 106
·新媒体· 年第 期 总第 期
暴力游戏对玩家暴力倾向的影响:
理论、方法与结论
钟智锦
(中山大学 传播与设计学院,广州 广东 510006)
本文在国外三项重要的元分析(meta analysis)的基础上,对国内外学界对游戏的暴力影响这一课题
【摘要】
的研究进行梳理,阐述这一研究领域主要的理论依据,并对基于这些理论依据的实证研究的研究方法和结论进行综述和
评论,提出在未来的研究中应该开拓和改进的方向。
暴力游戏;攻击性;元分析
【关键词】
G209 A
【中图分类号】 【文献标识码】
一、绪论
数字游戏包含电子游戏、电视游戏、网络游戏、手机游戏等各种游戏类型。玩游戏是一种普
遍的媒体使用行为,游戏产业在国民经济中所占的比重越来越大,游戏研究也开始越来越受到中
外研究者的重视。纵观国内外对游戏效果的研究,不外乎两大课题,其一是探讨游戏中的暴力内
容是否会增强游戏玩家的暴力倾向,其二是研究游戏上瘾的成因和后果。本文在国外三项重要的
相关研究的元分析(meta analysis)的基础上,对国内外学界对游戏的暴力影响这一课题的研
究进行梳理,阐述这一研究领域主要的理论依据,并对基于这些理论依据的实证研究的研究方法
和结论进行述评,提出在未来的研究中应该开拓和改进的方向。
研究者对媒介中的暴力内容与受众的攻击性之间的关系的探讨开始于电视电影中的暴力内
容的影响研究。大量研究发现,观看电视电影中的暴力内容会增强未成年人的暴力倾向 (e.g.
Bushman Huesmann, 2001; Huesmann, Anderson, Berkowitz, Donnerstein, Johnson, Linz,
Malamuth, Wartella, 2000)。Anderson 和Bushman (2001) 将“暴力媒介内容(violent
media)”定义为“描绘个体故意伤害他人的媒介内容,这里的个体既可以是虚拟的卡通人物,
也可以是真实的人,或者处于二者之间的其他角色”。“攻击性(Aggression)”则被定义为
“故意伤害他人的行为,对方努力避免这种伤害”。游戏这种特殊的媒体形式,从一产生起就与
“暴力”二字结下不解之缘,无论基于街机、电脑、手机还是其他平台(如wii, xbox, PS),
许多游戏的内容都离不开打斗甚至杀戮,因此也具有鲜明的“暴力”内容。游戏玩家玩暴力游
戏的过程与电视观众观看暴力电视内容的过程有很大区别。因为看电视是被动接受媒介内容,
而玩游戏却是主动参与,甚至创造媒介内容。正是由于游戏具有高度交互性和虚拟真实性的特
点,国内外的许多学者都认为游戏中的暴力内容会增强游戏玩家的暴力倾向,具体表现为攻击性
的认知 (cognition)、情感 (affect)、生理唤起(arousal),甚至行为 (behavior),而且会
减少玩家的亲社会(prosocial)行为。这一类观点主要基于社会学习理论(Social Learning
[作者简介] 钟智锦(1978-)女,汉族,中山大学传播与设计学院师资博士后、讲师,博士
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Theory)、涵化理论(Cultivation Theory)、启动效果(Priming Effect)理论、脱敏效果
(Desensitization Effect)理论和一般攻击性模型(General Aggression Model)。
二、理论基础
社会学习理论(Social Learnin
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