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八数码问题A算法的实现与性能分析
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八数码问题A*算法的实现及性能分析
计算机科学与技术学院
专业:计算机科学与技术
161210404 杨凯迪
目录
TOC \o 1-3 \h \z \u
HYPERLINK \l _Toc358844668 一、8数码问题 PAGEREF _Toc358844668 \h 3
HYPERLINK \l _Toc358844669 1.问题描述 PAGEREF _Toc358844669 \h 3
HYPERLINK \l _Toc358844670 2. 八数码问题形式化描述 PAGEREF _Toc358844670 \h 3
HYPERLINK \l _Toc358844671 3. 解决方案 PAGEREF _Toc358844671 \h 4
HYPERLINK \l _Toc358844672 二、A*算法 PAGEREF _Toc358844672 \h 4
HYPERLINK \l _Toc358844673 1. A*搜索算法一般介绍 PAGEREF _Toc358844673 \h 4
HYPERLINK \l _Toc358844674 2. A*算法的伪代码 PAGEREF _Toc358844674 \h 5
HYPERLINK \l _Toc358844675 3. 建立合适的启发式 PAGEREF _Toc358844675 \h 6
HYPERLINK \l _Toc358844676 三、算法实现及性能比较 PAGEREF _Toc358844676 \h 7
HYPERLINK \l _Toc358844677 四、算法性能分析 PAGEREF _Toc358844677 \h 8
HYPERLINK \l _Toc358844678 五、结论 PAGEREF _Toc358844678 \h 9
HYPERLINK \l _Toc358844679 六、参考文献 PAGEREF _Toc358844679 \h 10
HYPERLINK \l _Toc358844680 附录 PAGEREF _Toc358844680 \h 10
一、8数码问题
1.问题描述
八数码问题是指这样一种游戏:将分别标有数字1,2,3,…,8 的八块正方形数码牌任意地放在一块3×3 的数码盘上。放牌时要求不能重叠。于是,在3×3 的数码盘上出现了一个空格。现在要求按照每次只能将与空格相邻的数码牌与空格交换的原则,不断移动该空格方块以使其和相邻的方块互换,直至达到所定义的目标状态。空格方块在中间位置时有上、下、左、右4个方向可移动,在四个角落上有2个方向可移动,在其他位置上有3个方向可移动,问题描述如图1-1所示
初始状态 过渡状态 最终状态
图1-1 八数码问题执行过程
2. 八数码问题形式化描述
初始状态:
初始状态向量:规定向量中各分量对应的位置,各位置上的数字。把3×3的棋盘按从左到右,从上到下的顺序写成一个一维向量。我们可以设定初始状态:1,5,2,4,0,3,6,7,8
后继函数:
按照某种规则移动数字得到的新向量。例如:
1,5,2,4,0,3,6,7,8?1,0,2,4,5,3,6,7,8
目标测试:
新向量是都是目标状态。即1,2,3,4,5,6,7,8,0是目标状态?
路径耗散函数:
每次移动代价为1,每执行一条规则后总代价加1。
3. 解决方案
该问题是一个搜索问题。它是一种状态到另一种状态的变换。要解决这个问题,必须先把问题转化为数字描述。由于八数码是一个3*3的矩阵,但在算法中不实用矩阵,而是将这个矩阵转化为一个一维数组,使用这个一维数组来表示八数码,但是移动时要遵守相关规则。
(1) 可用如下形式的规则来表示数字通过空格进行移动:
a1,a2,a3,a4,a5,a6,a7,a8,a9→b1,b2,b3,b4,b5,b6,b7,b8,b9
(2)共24条移动规则,对应与每个位置的移动规则。
(3)搜索顺序举例:
1) 优先移动行数小的棋子(数字)
2) 同一行中优先移动列数大的棋子
(4)约束规则:不使离开既定位置的数字数增加
八数码的节点扩展应当遵循棋子的移动规则。按规则,每一次可以将一个与空格相邻的棋子移动到空格中,实际上也可以看做空格的相反方向移动。空格的移动方向可以是上下左右,当然不能出边界。棋子的位置,也就是保存状态的数组元素的下标,空格移动后,相应位置发生变化,在不移出边界的条件下,空格向右,下,左,上移动后,新位置是原位置分别加上1,3,-1,-3。在这里,空格可以用任意数字表示。操
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