网络游戏那些事儿--网易游戏新人培训课本.pdfVIP

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网络游戏那些事儿--网易游戏新人培训课本

网络游戏那些事儿 网络游戏那些事儿  分享前言 :  本文内容很多来自于网络、教科书、业内分享  希望能帮助网游行业的新人少一些迷茫,多一些淡定 网络游戏那些事儿(游戏新人赏)  u  引言:中国网游十年  u  网游是什么?  •  网络游戏是一种体验性的互动娱乐产品  •  何为体验?从windows  xp说起  • 体验经济时代及其特征(货物-商品-服务-体验)  • 网游是怎样被消费的?  u  网游为什么好玩?互动娱乐  • 创世:游戏世界的建构  • 治世:超级社区的经营  u  体验之体验:游戏营销与游戏官网  • 情景体验:带入感(视频、flash、原画等)  • 情感体验:社区性(家庭、好友、兄弟、江湖等)  • 文化体验:中国风(国韵、武侠、西游等) 中国网游十年 中国网游十年 网易游戏 :大话西游2、梦幻西游、天下贰、大唐系列、大话系列、创世西游等  l2000年,中国第一款网游《万王之王》上市。更多请参见专题 :网游10年史记  l2008年中国网络游戏市场实际销售收入为183.8亿元,比2007年增长了76.6%。并带动电  信、IT、传统出版等相关产业产值近490亿元。  l2009年我国网络游戏市场实际销售收入达到256.2亿元,比2008年增长了39.4% ,并带动  电信、IT、传统出版等相关产业产值近550亿元。  l更多行业资讯请参见资讯组ppt 《2009Q4网游行业及竞争对手分析》  中国网游玩家的前世今生 l  玩家的需求与游戏动机 :玩家为什么来玩游戏?  1.  快乐原则 :追求快乐  2.  社交需求 :逃避寂寞  3.  成就需求 :掌控虚拟人生  4.  其他……如跟风、追逐潮流等  l  第一代网游玩家 :  1.  魔兽争霸、暗黑破坏神玩家  2.  传奇培养出来的玩家  3.  其他单机游戏用户  l  互联网新增用户是如何成为游戏玩家的 ?  1.  跟风效仿 ,或者被朋友拉来一起玩  2.  休闲游戏导入  3.  广告、促销吸引  l  几种值得注意的泛互联网趋势  1.  上网等于上QQ  2.  SNS-网游和文本社区的边界逐渐模糊  3.  上网可以什么都做,也可以什么都不做  --我只看看,我不说话  网络游戏是什么? 网络游戏是什么 ?  l 技术层面:电子信息产品- -基于互联网诞生,多team协作开发 ,需要庞大的运营体系支持。  l 政治层面:精神文化产品- -从网瘾战争中折射出网络游戏的原罪。  l 经济层面:体验性产品--非生产性、短周期性、互动性、不可重复性、暴利、低门槛 (成本摊薄)  l 用户需求层面 :互动娱乐产品--快乐原则:玩家玩游戏的目的是从游戏中寻找快乐。  陈天桥:网络游戏业是所有行业中惟一一个兼有恶性竞争风险、  专业风险、政策风险和社会风险等四大风险的行业。  伍松:空虚寂寞是几千年的问题,比毒品还要严重。  2009年中国青少年网瘾报告近日发布 ,青少年网民中网瘾群体  比例为14.1% 人数约为2400万。 何为体验  2001年,windows XP全球面市,比尔盖茨宣称该新操作系统为人们重新定义了人、软件和网络  之间的体验关系。XP来自Experience,其中文意思即是体验。  也许是一个巧合 ?2001年,中国的网络游戏也开始了其风火之旅。  DOS  win98  XP  “体验经济”的倡导者约瑟夫”派恩 (Jos

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