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网络游戏那些事儿--网易游戏新人培训课本
网络游戏那些事儿
网络游戏那些事儿
分享前言 :
本文内容很多来自于网络、教科书、业内分享
希望能帮助网游行业的新人少一些迷茫,多一些淡定
网络游戏那些事儿(游戏新人赏)
u 引言:中国网游十年
u 网游是什么?
• 网络游戏是一种体验性的互动娱乐产品
• 何为体验?从windows xp说起
• 体验经济时代及其特征(货物-商品-服务-体验)
• 网游是怎样被消费的?
u 网游为什么好玩?互动娱乐
• 创世:游戏世界的建构
• 治世:超级社区的经营
u 体验之体验:游戏营销与游戏官网
• 情景体验:带入感(视频、flash、原画等)
• 情感体验:社区性(家庭、好友、兄弟、江湖等)
• 文化体验:中国风(国韵、武侠、西游等)
中国网游十年
中国网游十年
网易游戏 :大话西游2、梦幻西游、天下贰、大唐系列、大话系列、创世西游等
l2000年,中国第一款网游《万王之王》上市。更多请参见专题 :网游10年史记
l2008年中国网络游戏市场实际销售收入为183.8亿元,比2007年增长了76.6%。并带动电
信、IT、传统出版等相关产业产值近490亿元。
l2009年我国网络游戏市场实际销售收入达到256.2亿元,比2008年增长了39.4% ,并带动
电信、IT、传统出版等相关产业产值近550亿元。
l更多行业资讯请参见资讯组ppt 《2009Q4网游行业及竞争对手分析》
中国网游玩家的前世今生
l 玩家的需求与游戏动机 :玩家为什么来玩游戏?
1. 快乐原则 :追求快乐
2. 社交需求 :逃避寂寞
3. 成就需求 :掌控虚拟人生
4. 其他……如跟风、追逐潮流等
l 第一代网游玩家 :
1. 魔兽争霸、暗黑破坏神玩家
2. 传奇培养出来的玩家
3. 其他单机游戏用户
l 互联网新增用户是如何成为游戏玩家的 ?
1. 跟风效仿 ,或者被朋友拉来一起玩
2. 休闲游戏导入
3. 广告、促销吸引
l 几种值得注意的泛互联网趋势
1. 上网等于上QQ
2. SNS-网游和文本社区的边界逐渐模糊
3. 上网可以什么都做,也可以什么都不做
--我只看看,我不说话
网络游戏是什么?
网络游戏是什么 ?
l 技术层面:电子信息产品- -基于互联网诞生,多team协作开发 ,需要庞大的运营体系支持。
l 政治层面:精神文化产品- -从网瘾战争中折射出网络游戏的原罪。
l 经济层面:体验性产品--非生产性、短周期性、互动性、不可重复性、暴利、低门槛 (成本摊薄)
l 用户需求层面 :互动娱乐产品--快乐原则:玩家玩游戏的目的是从游戏中寻找快乐。
陈天桥:网络游戏业是所有行业中惟一一个兼有恶性竞争风险、
专业风险、政策风险和社会风险等四大风险的行业。
伍松:空虚寂寞是几千年的问题,比毒品还要严重。
2009年中国青少年网瘾报告近日发布 ,青少年网民中网瘾群体
比例为14.1% 人数约为2400万。
何为体验
2001年,windows XP全球面市,比尔盖茨宣称该新操作系统为人们重新定义了人、软件和网络
之间的体验关系。XP来自Experience,其中文意思即是体验。
也许是一个巧合 ?2001年,中国的网络游戏也开始了其风火之旅。
DOS win98 XP
“体验经济”的倡导者约瑟夫”派恩 (Jos
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