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优点吸引力
遊 戲 遊戲、模擬和模擬式遊戲這三者的內涵不盡相同,因此我們逐一加以審視(圖一)。遊戲是一種參與者依特定規則,已達成挑戰性目標的活動。遊戲之所以有趣,是因它和現實不盡相同。達成目標通常需要競爭,由於每個人處於競爭環境中的反應不同,在選擇及使用教學是遊戲時,競爭這項因素必須善加處理。爲達成教學目的,個人或團體與一特定標準競爭,是最安全的作法。因為標準可因人而設,因此能達到個別化的目的。遊戲也包含了行為學派、認知學派、建構學派、社會心理學派的基本原理。學生在參與遊戲的過程中得到樂趣,而遊戲則提供了練習內容的機會。個別差異得以調適,尤其是在團隊遊戲中。學生們依他們所做出的動作、答案、決定的結果而得到回饋。 圖一 優 點 吸引力:在學習活動中,遊戲提供了具有吸引力的體制。遊戲之所以有吸引力是因為遊戲具有樂趣,無論是大人或小孩都對於別人邀請參加遊戲的詢問有同意的傾向。 新奇性:和一般課堂上的例行公事之不同點在於遊戲具有新奇性,因此能引起學生的興趣。 氣氛:遊戲能提供歡樂、輕鬆的氣氛,對於那些拒絕其他學習活動的學生(例如學習成就低的學生)特別有幫助。 投入:遊戲可以讓學習者面對重複的工作,像是背誦九九乘法表這類冗長且乏味的練習時,保持興趣,並使這項工作變得有趣。 限 制 競爭:競爭性的活動容易造成對比賽興趣缺缺的學生,或是對比賽內容及技巧不熟析的學生的反感。 分心:如果缺乏良好的管理和諮詢,學生很容易專注於活動本身,而忽略了其真正的目的。 設計不良:爲使遊戲具有教學得意義,練習必須以學習技能為內容。失敗的教學遊戲,會讓參與者等了很久才有玩的機會,而做的又只是丟骰子或移動棋子等微不足道的活動。 應 用 * 教學 模擬 遊戲 教學式模擬 教學式遊戲 教學式遊戲 模擬式遊戲 Instruction Simulation Game IG ISG IS SG 增加學生 對平常不感興趣 之主題的動機 主動學習 以紙牌遊戲發 展順序、方向、 視覺認知 和數字觀念 字彙建立 達成一般性的 認知目標 遊戲 * * *
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