B游戏规则公平性教学设计.doc

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B游戏规则公平性教学设计

B游戏规则公平性教学设计      创新点      “等可能性”和游戏规则的公平性是紧密相联的,公平的游戏规则本质上就是参与游戏的各方获胜机会均等,用数学语言描述,即获胜的可能性相等。在教学中以学生熟悉的游戏活动作为数学学习的载体,注意结合学生熟悉的游戏活动,如掷硬币、玩转盘等,让学生亲自动手实践,使学生在参与过程中感受游戏规则的公平性,逐步丰富对等可能性的体验,学会用概率的思维观察、分析生活中的事件,渗透公平、公正的思想。   利用Flash软件模拟各种随机实验过程,这是传统教学手段无法达到或者在课上40分钟内不可能完成的,贴近生活,最大程度地激发了学生的积极性,在有限的时间内帮助学生完成操作过程,并且分析、理解,从而使抽象的概率具体形象,突破教学的重难点。      教学目标      知识与能力目标:体验事件发生的等可能性、游戏规则公平性及相互关系;会求简单事件发生的可能性;能根据指定的要求,设计公平的游戏方案;能对简单事件的可能性做出预测。   过程与方法目标:通过在电脑上对各种游戏的操作,引导学生思考等可能性的实现条件。   情感态度与价值观目标:培养概率素养,增强对随机思想的理解。培养公正、公平的意识,促进正直人格形成;在游戏中体验学习数学的乐趣,提高学生学习数学的积极性。      教学重点      体验事件发生的等可能性及游戏规则公平性,会求简单事件发生的可能性。      教学难点      用分数表示可能性的大小,对随机思想的理解;认识到公平的游戏规则本质上就是参与游戏的各方获胜机会均等,用数学语言描述即获胜的可能性相等。      教学策略      用一个下棋活动贯穿整节课的始终,采取自主探究、合作交流的方式,每个游戏环节明确研究对象、研究方法和成果展示。对于不同层次的学生,采取合理利用网站资源、分层学习的方式,也可以在留言板中实时交流、反馈。      教学资源及环境      学习网站骰子(长方体形状2个,正方体形状1个),1元硬币极城电子教室。      教学过程      1.创设情境,游戏引入   师:同学们平时喜欢下跳棋吗?现在小明和小红两人准备下跳棋,可两人都想先走,你有什么好的办法决定让谁先走呢?   生述。   师:同学们一下想出了这么多方法,那咱们今天就来研究一下这些游戏规则到底公不公平。(“出示游戏规则公平吗?”)   设计意图:游戏导入,激发兴趣,同时研究数学问题。培养他们公正、公平的意识。用一个游戏贯穿整节课始终,让游戏和学习自然结合在一起,更能让学生体验到学习数学的乐趣。      2.研究游戏规则,学习新知   (1)掷硬币体验等可能性事件   师:首先我们来看第一个方法――掷硬币。我这里有一枚硬币,同学们想一想掷一枚硬币会有几种结果?   预设:掷一次硬币只会出现两种结果,正面朝上或者反面朝上的可能性是相等的。   师:掷一次硬币,正面朝上的可能性有多大,反面朝上的可能性又有多大呢?   生:我认为都是1/2。   师:历史上也有很多数学家做过这个实验,我们一起来观察一下他们的实验数据(如图1)。你有什么发现?   生:正面和反面朝上的次数都很接近。   师:我们来看一组数据,是不是比较接近?而且接近于总次数的多少?   预设:学生用总次数除以2或求总次数的一半或1/2得出答案。   师:在实际掷币的过程中是不是这样的?我们用Flash软件来模拟这个随机实验。(师演示软件,介绍操作方法)请全班同学都来实验50000次,看看结果如何。(生上机操作,如图2,师巡视指导)         师:虽然都实验了50000次,但发现这个结果怎么样?(不相同)不管实验多少次,正面朝上和反面朝上的次数还是比较接近。那他们获胜的可能性都是――   生:相等的。   设计意图:由掷硬币引入,让学生知道可以用数来表示不确定事件发生的可能性大小。通过实验数据,体验概率的含义,让学生初步感知用数表示可能性大小的意义,并能对简单事件的可能性做出预测。经历传统实验和现代随机模拟实验的过程,体验先进电子技术的优越性。   (2)掷骰子探究游戏规则的公平性   师:再看第二个方法――掷骰子。你准备怎样设计呢,掷到什么数的先走呢?   预设:两人各自选定三个数,如一个同学选奇数,―个选偶数。   ①掷到奇数先走(掷到偶数的先走);②掷到1、2、3的先走(掷到4、5、6的先走)……   生:两人各自选定三个数,掷到1、2、5的先走……他们先走的可能性都是3/6。   师:为什么是3/6,掷一次骰子会出现几种结果?(生述)   师:还有没有别的设计方法?   生:看谁先掷到6。   师:

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