O3D基础教程2 绘制简单几何图元.docVIP

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O3D基础教程2 绘制简单几何图元

O3D基础教程2 绘制简单几何图元 O3D基础教程2绘制简单几何图元2010-12-11 18:01上一篇我们调用O3D的createSphere函数绘制了一个球体,这一次我们将自己来完成这个几何体绘制过程,这将加深我们对O3D渲染过程的了解。 如同OpenGL绘制过程一样,在O3D中我们也需要定义3D模型的各个顶点坐标和连接类型(如三角形、四边形等),下面对具体的代码进行分析,这个代码将创建一个立方体。大家如果和OpenGL的代码做类比,可以发现有很多共同点。 首先还是一些初始化工作,这里的工作主要是创建primitives绘制图元。 var cubeShape=g_pack.createObject(Shape); //创建Primitive图元,这个图元里将包含创建3D物体(立方体)的几何数据(顶点) var cubePrimitive=g_pack.createObject(Primitive); //StreamBank用于存储顶点数据流 var streamBank=g_pack.createObject(StreamBank); //定义该图元的材质 cubePrimitive.material=material; //将Primitive和streamBank指派给cubeShape cubePrimitive.owner=cubeShape; cubePrimitive.streamBank=streamBank; 下面初始化cube的顶点数据: cubePrimitive.primitiveType=g_o3d.Primitive.TRIANGLELIST; cubePrimitive.numberPrimitives=12;//12个三角形 cubePrimitive.numberVertices=8;//8个顶点 //生成cube的绘制元素 cubePrimitive.createDrawElement(g_pack,null); //生成8个顶点的坐标 var positionArray=[ -0.5,-0.5,0.5,//vertex 0 0.5,-0.5,0.5,//vertex 1 -0.5,0.5,0.5,//vertex 2 0.5,0.5,0.5,//vertex 3 -0.5,0.5,-0.5,//vertex 4 0.5,0.5,-0.5,//vertex 5 -0.5,-0.5,-0.5,//vertex 6 0.5,-0.5,-0.5//vertex 7 ]; var indicesArray=[ 0,1,2,//face 1 2,1,3, 2,3,4,//face 2 4,3,5, 4,5,6,//face 3 6,5,7, 6,7,0,//face 4 0,7,1, 1,7,3,//face 5 3,7,5, 6,0,4,//face 6 4,0,2 ]; 第一句定义cube的图元类型为TRIANGLELIST,即三角形,这个含义是后面的顶点按顺序每三个点通过连线组成三角形。立方体共有6个面、8个顶点,每个面由两个三角形组成,所以共有12个三角形。这么一说熟悉OpenGl的朋友就很明白了。后面定义的positionArray就相当于OpenGL的绘制图形的顶点队列,含义和用法都是一样的。而最后的indicesArray则用于声明如何将上面提到的三角形组装成cube的面,用法如下:每三个顶点定义了一个三角形(triangle),然后每两个三角形组成一个面,如(0,1,2)和(2,1,3)分别定义了两个三角形,这两个三角形就组成了一个面face1,后面的类比。从这里可以看出,O3D的图元绘制和OpenGL基本还是一样的。只是O3D会将所有的顶点数据放入到一个缓冲(buffers)中,用来暂时存储顶点的各种数据,像位置坐标,色彩,贴图坐标。下面是创建一个存储顶点数据的Buffer和Field: var positionsBuffer=g_pack.createObject(VertexBuffer); var positionsField=positionsBuffer.createField(FloatField,3);//Field是一个Buffer,类型为FloatField,大小为3 positionsBuffer.set(positionArray);//用顶点数组填充Buffer 下面把positionBuffer和StreamBank联系起来: streamBank.setVertexStream( g_o3d.Stream.POSITION,//声明这个stream存储的是顶点位置(POSITION) 0,//First(and only)position stre

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