- 1、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。。
- 2、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载。
- 3、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
- 4、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
- 5、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们。
- 6、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
- 7、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多
O3D基础教程2 绘制简单几何图元
O3D基础教程2 绘制简单几何图元
O3D基础教程2绘制简单几何图元2010-12-11 18:01上一篇我们调用O3D的createSphere函数绘制了一个球体,这一次我们将自己来完成这个几何体绘制过程,这将加深我们对O3D渲染过程的了解。
如同OpenGL绘制过程一样,在O3D中我们也需要定义3D模型的各个顶点坐标和连接类型(如三角形、四边形等),下面对具体的代码进行分析,这个代码将创建一个立方体。大家如果和OpenGL的代码做类比,可以发现有很多共同点。
首先还是一些初始化工作,这里的工作主要是创建primitives绘制图元。
var cubeShape=g_pack.createObject(Shape);
//创建Primitive图元,这个图元里将包含创建3D物体(立方体)的几何数据(顶点)
var cubePrimitive=g_pack.createObject(Primitive);
//StreamBank用于存储顶点数据流
var streamBank=g_pack.createObject(StreamBank);
//定义该图元的材质
cubePrimitive.material=material;
//将Primitive和streamBank指派给cubeShape cubePrimitive.owner=cubeShape;
cubePrimitive.streamBank=streamBank;
下面初始化cube的顶点数据:
cubePrimitive.primitiveType=g_o3d.Primitive.TRIANGLELIST;
cubePrimitive.numberPrimitives=12;//12个三角形
cubePrimitive.numberVertices=8;//8个顶点
//生成cube的绘制元素
cubePrimitive.createDrawElement(g_pack,null);
//生成8个顶点的坐标
var positionArray=[
-0.5,-0.5,0.5,//vertex 0
0.5,-0.5,0.5,//vertex 1
-0.5,0.5,0.5,//vertex 2
0.5,0.5,0.5,//vertex 3
-0.5,0.5,-0.5,//vertex 4
0.5,0.5,-0.5,//vertex 5
-0.5,-0.5,-0.5,//vertex 6
0.5,-0.5,-0.5//vertex 7
];
var indicesArray=[
0,1,2,//face 1
2,1,3,
2,3,4,//face 2
4,3,5,
4,5,6,//face 3
6,5,7,
6,7,0,//face 4
0,7,1,
1,7,3,//face 5
3,7,5,
6,0,4,//face 6
4,0,2
];
第一句定义cube的图元类型为TRIANGLELIST,即三角形,这个含义是后面的顶点按顺序每三个点通过连线组成三角形。立方体共有6个面、8个顶点,每个面由两个三角形组成,所以共有12个三角形。这么一说熟悉OpenGl的朋友就很明白了。后面定义的positionArray就相当于OpenGL的绘制图形的顶点队列,含义和用法都是一样的。而最后的indicesArray则用于声明如何将上面提到的三角形组装成cube的面,用法如下:每三个顶点定义了一个三角形(triangle),然后每两个三角形组成一个面,如(0,1,2)和(2,1,3)分别定义了两个三角形,这两个三角形就组成了一个面face1,后面的类比。从这里可以看出,O3D的图元绘制和OpenGL基本还是一样的。只是O3D会将所有的顶点数据放入到一个缓冲(buffers)中,用来暂时存储顶点的各种数据,像位置坐标,色彩,贴图坐标。下面是创建一个存储顶点数据的Buffer和Field:
var positionsBuffer=g_pack.createObject(VertexBuffer);
var positionsField=positionsBuffer.createField(FloatField,3);//Field是一个Buffer,类型为FloatField,大小为3 positionsBuffer.set(positionArray);//用顶点数组填充Buffer
下面把positionBuffer和StreamBank联系起来:
streamBank.setVertexStream(
g_o3d.Stream.POSITION,//声明这个stream存储的是顶点位置(POSITION)
0,//First(and only)position stre
原创力文档


文档评论(0)