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  • 2018-08-15 发布于福建
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乐高服务设计及其赋能研究

乐高的服务设计及其赋能研究   摘要:“赋能”在本文中指enable,为用户赋能即为通过设计使用户拥有达成理想目标的能力和主动性,强调的是用户的自行选择,而不是被动接受设计结果。本文立足于设计作为赋能者(enablers)角色的角度,选择乐高作为有代表性的成功案例,介绍了乐高的特色服务,分析乐高服务中设计赋能的内容、方式,以及设计赋能后带来的成效与收益,总结了设计赋能的不同层次。乐高已成功地将玩具从制造业转变为文化创意产业,分析其设计赋能可以为设计在创意产业中的价值体现方式提供参考。   关键词:乐高 服务设计 赋能   中图分类号:TS958   文献标识码:A   文章编号:1003-0069(2015)03-0130-02   1 引言   “赋能”是西方“积极心理学”中的一个名词,表示通过环境的改变给予^积极的能量过程,为用户赋能,就是让用户有一种内在的控制感、效能感、力量感与有资源的感觉,从而达成自己理想的目标。在设计领域,JohnHeskett在《Creating value by design》一书中写到两种不同的方式来看待设计师角色,一种是形式制定者(form-gisvers),控制着形式的所有方面,用户只能选择基本的接受或拒绝;另一种是赋能者(enablers),搭建系统来使用户可以根据自己的喜好和需要进行选择,在复杂情境中,后者在满足用户一连串的需求方面有着巨大的潜在灵活性。   有着“世纪玩具”美誉的丹麦乐高(LEGO)公司,创立至今已有80年的历史,其产品受众涵盖了从儿童到成年人的庞大用户群,跨娱乐、教育、科研多个领域。自20世纪60年代以来,乐高将重心由设计产品转移到了设计服务,各类用户社群的形成和互动平台的搭建,使用户进一步扮演着主导者角色,更深度地体现了设计赋予用户的主动能力。用户于平台交流共享或合作设计促进了创意的衍生和体验的提升;用户通过线下活动和在线平台与乐高公司的互动,也为乐高产品的更新提供了丰富的创意来源。   2 乐高服务设计的出现背景与发展历程   2.1体验经济时代   1999年,美国经济学家约瑟夫?派恩和詹姆斯?吉尔摩在《体验经济》一书中认为人们正迈向体验经济时代。根据《哈佛商业评论》的权威定义,“体验经济就是企业以服务为舞台,以商品为道具,以消费者为中心,创造能够使消费者参与值得记忆的活动。其中的商品是有形的,服务是无形的,而创造出的体验是令人难忘的。”   进入体验经济的新时代,设计重心由“物”投射到“人”,设计打破物品的狭义理解,从技术、材料、工艺等可见问题扩展到对人的心理、行为、观念和环境的关系研究,即情感、体验、伦理等抽象需求。在这种趋势影响下,乐高从玩具制造转向娱乐设计,乐高产品不再仅是玩乐的木块与机器人,而是服务与情感体验。   2.2设计的后工业社会情境   1973年,美国社会学家丹尼尔?贝尔(Daniel Bell)的《后工业化社会的来临》书中,用“后工业社会”概述20世纪后半期以来社会结构和生活状态的变化,后工业社会逐渐把每个人带离了标准化商品和大众文化的工业模式,人们正经历着一种多样性的“亚文化爆炸”,消费需求不再纯粹关注物品外形,而是物品带来的某种服务,如安全、健康、交流、信息等情感愉悦和体验满足。   2.3乐高公司的发展与转型   在以上背景下,乐高的发展也体现出对用户体验的关注逐渐加重。顾客越来越多地被放置于公司战略的核心,各项服务设计随之丰富起来,越来越深入细致地扩散到乐高玩家的生活角落。   (1)奥勒时代――LEGO的诞生与塑胶材料的应用   20世纪30年代,奥勒?柯克?克里斯汀森(Ole Kirk Christiansen)在丹麦创立乐高公司,结合丹麦文字LEG和GODT诞生了LEGO,意为PLAYINGWELL,玩具制作材料由木材转变为塑料。   (2)哥特弗雷德时代――可组合互换的玩具系统设计、关注用户的开始   20世纪50年代末,奥勒的儿子哥特弗雷德继任,他首创自动组装积木,即可以互相组合的玩具系统,新购买的玩具可扩充原有的玩具组。他开始关注消费者心理、行为和娱乐环境,提出LEGO魅力不仅在于积木本身,更应扩散到人们生活的每个角落,真正实现乐高的本意“work hard,play well”。   (3)谢尔德时代――对人的心理与行为的深入关注和设计   1979年,谢尔德(Kjeld Kirk Kristian-sen)成为乐高第三代继承人,进一步将玩具从系统设计深入到人的心理与行为上,将乐高玩具定位为“带来成就感、实现梦想、表达自我”。乐高探索中心在世界各地建立起来,具有故事情景和信息交互方式的新产品也被开发。   3 乐高的服务设计   3.1搭建用户社区   “亲密金字

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