CC 与设计模式基础课程_讲义_v1.0.4.docx

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CC 与设计模式基础课程_讲义_v1.0.4

轻松入门,实战应用 传智播客C++学院 传智扫地僧 C/C++与设计模式基础课程 传智扫地僧 设计模式基础 1设计模式编程基础 1.1设计模式前言 模式 在一定环境中解决某一问题的方案,包括三个基本元素--问题,解决方案和环境。 大白话:在一定环境下,用固定套路解决问题。 设计模式(Design pattern) 是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代 码可靠性。 毫无疑问,设计模式于己于他人于系统都是多赢的;设计模式使代码编制真正工程化; 设计模式是 HYPERLINK /view/1659.htm \t _blank 软件工程的基石脉络,如同 HYPERLINK /subview//.htm \t _blank 大厦的结构一样。 学习设计模式的意义 提高职业素养,关注学员在行业内的长期发展。 “我眼中的设计模式” 把简单的问题复杂化(标准版),把环境中的各个部分进行抽象、归纳、解耦合。 不是多神秘的东西,我们初学者也能学的会。要有信心。 学习设计模式的方法 对初学者: 积累案例,大于背类图。 初级开发人员: 多思考、多梳理,归纳总结; 尊重事物的认知规律,注意事物临界点的突破。不可浮躁。 中级开发人员 合适的开发环境,寻找合适的设计模式,解决问题。 多应用 对经典组合设计模式的大量、自由的运用。要不断的追求。 设计模式的分类 Gang of Four的“Design Patterns: Elements of Resualbel Software”书将设计模式归纳为三大类型,共23种。 创建型模式 : 通常和对象的创建有关,涉及到对象实例化的方式。(共5种模式) 结构型模式: 描述的是如何组合类和对象以获得更大的结构。(共7种模式) 行为型模式: 用来对类或对象怎样交互和怎样分配职责进行描述。(共11种模式) 创建型模式用来处理对象的创建过程,主要包含以下5种设计模式:? 1, HYPERLINK /lcl_data/article/details/ \t _blank 工厂方法模式(Factory?Method?Pattern)的用意是定义一个创建产品对象的工厂接口,将实际创建工作推迟到子类中。 2, HYPERLINK /lcl_data/article/details/ \t _blank 抽象工厂模式(Abstract?Factory?Pattern)的意图是提供一个创建一系列相关或者相互依赖的接口,而无需指定它们具体的类。 3, HYPERLINK /lcl_data/article/details/ \t _blank 建造者模式(Builder?Pattern)的意图是将一个复杂的构建与其表示相分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。 4, HYPERLINK /lcl_data/article/details/ \t _blank 原型模式(Prototype?Pattern)是用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型创建新的对象。 5, HYPERLINK /lcl_data/article/details/ \t _blank 单例模式(Singleton?Pattern)是保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点。 ? 结构型模式用来处理类或者对象的组合,主要包含以下7种设计模式: 6, HYPERLINK /lcl_data/article/details/ \t _blank 代理模式(Proxy?Pattern)就是为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问。 7, HYPERLINK /lcl_data/article/details/ \t _blank 装饰者模式(Decorator?Pattern)动态的给一个对象添加一些额外的职责。就增加功能来说,此模式比生成子类更为灵活。? 8, HYPERLINK /lcl_data/article/details/ \t _blank 适配器模式(Adapter?Pattern)是将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口。使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类可以一起工作。? ?9, HYPERLINK /lcl_data/article/details/ \t _blank 桥接模式(Bridge?Pattern)是将抽象部分与实际部分分离,使它们都可以独立的变化。 10, HYPERLINK /lcl_data/article/details/ \t _blank 组合模式(Co

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