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四 二维线画图元及属性

内容 直线的扫描转换算法 圆的扫描转换算法 属性控制 字符的生成 基本概念 图形的扫描转换(光栅化) 确定最佳逼近图形的像素集合,并用指定的颜色和灰度设置象素的过程。 指将图元的几何定义转化为像素表示。 图形光栅化的步骤 确定有关像素 用图形的颜色或其它属性,对像素进行写操作。 基本概念 一般情况下,图形在光栅化之前,需要确定该图形的哪些部分在窗口内,哪些在窗口外,即裁剪。只将裁减窗口内的图形进行光栅化,并最终显示在屏幕上。 图形显示前需要:扫描转换+裁剪 裁剪—〉扫描转换:最常用,节约计算时间。 扫描转换—〉裁剪:算法简单; 基本概念 直线的扫描转换算法 直线的扫描转换 确定最佳逼近于该直线的一组象素,并且按扫描线顺序,对这些象素进行写操作。 三个常用算法 数值微分法(DDA) 中点画线法 Bresenham算法。 直线的扫描转换算法 画一条从(x1, y1)到(x2, y2)的直线,实质上是一个发现最佳逼近直线的像素序列,并填入色彩数据的过程。这过程也称为直线光栅化。 连续性 粗细、亮度要均匀 像素逼近待画直线 速度 直线的扫描转换算法 假定直线的起点、终点(x0,y0), (x1,y1),都为整数,且直线段的斜率为 。对 的情况, 转化为 的情况即可。 假定栅格的交点表示像素的位置,像素间的距离是均匀的,像素相互不重叠。 直接计算法生成直线 基本思想 数值微分法(DDA) 即:当x每递增1,y递增k(即直线斜率); 注意上述分析的算法仅适用于?k? ≤1的情形。在这种情况下,x每增加1,y最多增加1。 当 ?k? ?1时,必须把x,y地位互换 数值微分法(DDA) 增量算法:在一个迭代算法中,如果每一步的x、y值是用前一步的值加上一个增量来获得,则称为增量算法。 DDA算法就是一个增量算法。 数值微分法(DDA) DDA算法生成直线 数值微分法(DDA) 例:画直线段P0(0,0)--P1(5,2) 数值微分法(DDA) 缺点 在此算法中,y、k一般情况下是float,且每一步都必须对y进行舍入取整,不利于硬件实现。 中点画线法 假定直线斜率0K1,且已确定点亮象素点P(Xp ,Yp ),则下一个与直线最接近的像素只能是P1点或P2点。设M为中点,Q为交点,现需确定下一个点亮的象素。 中点画线法 当M在Q的下方- P2离直线更近-取P2; 当M在Q的上方- P1离直线更近-取P1; 当M与Q重合, P1、P2任取一点。 中点画线法 假设直线方程为:F(x, y)=ax+by+c=0 其中a=y0-y1, b=x1-x0, c=x0y1-x1y0 判断中点M在Q点的上方还是下方,只要把M代入F(x,y),并判断它的符号即可 中点画线法 构造判别式: d=F(M)=F(xp+1,yp+0.5)=a(xp+1)+b(yp+0.5)+c 中点画线法 若d?0,M在直线上方,取P1 此时再下一个象素的判别式为: d1=F(xp+2, yp+0.5)=a(xp+2)+b(yp+0.5)+c = a(xp +1)+b(yp +0.5)+c +a =d+a; 中点画线法 若d0,M在直线下方,取P2 此时再下一个象素的判别式为: d2= F(xp+2, yp+1.5)=a(xp+2)+b(yp+1.5)+c = a(xp +1)+b(yp +0.5)+c +a +b =d+a+b ; 中点画线法 画线从(x0, y0)开始,d的初值: d0 = F(x0+1, y0+0.5)= a(x0 +1)+b(y0 +0.5)+c = F(x0, y0)+a+0.5b = a+0.5b 中点画线法 中点画线法 例:用中点画线法P0(0,0) P1(5,2) a=y0-y1=-2,b=x1-x0=5 d0=2a+b=1,d1=2a=-4,d2=2(a+b)=6 Bresenham画线算法 Bresenham算法是最有效的直线生成的算法之一,也是计算机图形学领域使用最广泛的直线扫描转换算法。 令 k=Δy/Δx,就0≤k≤1的情况来说明Bresenham算法。 Bresenham画线算法 设图中xi列上已用(xi,yi)作为表示直线的点,又设Q点是直线上的点,显然下一个表示直线的点只能从图中的P1或者P2点中去选。设M为P1P2的中点。若Q在M点上面则应取P1点(xi+1,yi+1),否则应取P2点(xi+1,yi)。 Bresenham画线算法 为了确定Q在M点上面或下面,令判别式: wi=Δi-0.5=k(xi+1)+b-yi-0.5 Bresenham画线算法 初始时,令x=x0,y=

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