第八章网络传播的发展趋势9.ppt

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第八章网络传播的发展趋势9

第八章 网络传播的发展趋势 目录 第一节 宽带化、无线化、多媒化 第二节 网络媒体的娱乐化 第一节 宽带化、无线化、多媒化 宽带上网 网络传播的多媒体化 无线上网 按照互联网接入方式,计算机网络可以分为无线网和有线网。 有线上网:计算机+Modem+普通电话线、计算机+路由器+专线 无线上网技术:形式多样,日益宽带化 宽带上网 宽带的概念:动态的定义,目前〉1MB 视频点播、远程教育、远程医疗、实时视频会议 接入技术 ADSL CAbleMOdem 基于光纤IP网的以太网技术 基于卫星通信的DirectPC技术 宽带的发展 主导技术是ADSL 各ISP均在进行激烈业务和技术竞争 宽带带了什么变化呢? 高速上网 网络媒体多媒体化 带来新的媒体形态 网络传输的对象视频音频增多 宽带发展中存在的问题 价格昂贵 宽带服务窄带内容 初装费昂贵 网络传播的多媒体化 媒体的两个含义 存储信息的实体 广盘、磁带、光盘、半导体存储器 信息的载体 文本、声音、图形、图像、动画、影像 涉及的技术领域 数字音频技术 数字视频技术 数字图像技术 数据压缩技术 数字电视技术 网络广播技术 流媒体技术 无线上网 主要技术 WI-FI:Wireless Fidelity,无线高保真 蓝牙技术:bluetooth,中世纪丹麦国王,在10-100米空间内无线链接 3G技术:手机上网技术发展,日本,I-MOdem CNNIC2007 第二节 网络媒体的娱乐化 从统计数据看网络媒体的娱乐化 网络游戏热促进网络媒体的娱乐化 从统计数据看网络媒体的娱乐化 网民上网最主要的目的 网络媒体娱乐化的主要原因在于网民结构的大众化 网络游戏热促进网络媒体的娱乐化 网路游戏产业兴盛原因 网络游戏的开放性、新奇性、交互性 青少年追求刺激、社会欲望强烈 主要网络游戏产业 韩国:传奇 日本: 美国: 中国:盛大陈天桥、QQ游戏、卡丁车、泡泡糖 中国的网络游戏 中国的网络游戏萌芽于1995年以前。 这一时期的单机版的游戏在国内已经形成一定的气候,并向联机版游戏过渡;为网络游戏在中国得以快速发展在人才和技术等方面做了储备。 2001年至今正式进入了中国网络游戏的高速成长期。网络游戏在发展期已经呈现出一定的赢利潜力和广阔的发展空间,因此,正在为现金收入烦恼的网络公司不约而同地将目光投入到网络游戏,并且采取了实际的行动。 2006年上半年中国互联网游戏市场规模达到32.75亿元,前三家的市场份额达到64.42%,相较于2005年同期的51%有较大幅度的增长,市场集中度进一步提升。 同时网易的市场份额超过盛大,达到28.6%,盛大的市场份额为20.9%,九城的市场份额为15.0%,腾讯的市场份额为10.0%。 盛大 盛大在2005年底公布了的三款主打网络游戏传奇世界、热血传奇和梦幻国度免费,这给之后的2006年的中国网络游戏市场投下了重重的阴影。 为了跟风,2006年面市的很多网游商不得不走了免费网游的路子,但真正走下去的公司却很少。 史玉柱的《征途》 另外一个在免费模式下活下来并且活的很滋润的网络游戏,是史玉柱的《征途》,这款紧随盛大免费的网游,在2006年吸引了无数人的眼球,在一场场借助媒体的市场营销中,大家看到《征途》的用户数也在一次次刷新,从20万到40万直到10月份的64万,每一次都让《征途》和史玉柱成为人们的话题焦点。 未来发展趋势预测 行业整合加剧,会迅速出现几个行业研究开发巨头; 收费降低,进入免费,增值收费的模式将迅速普及; 产品市场细分; 国内研究开发实力的崛起; 教育类、益智类游戏将迅速提高娱乐性、挑战性和画面的精美程度,减少教育内容和成分,从而得到玩家的认可,迅速提高在游戏类市场中的比重; 流通领域在竞争中将起到越来越重要的作用。 补充:网络媒体WEB2.0崛起 2005年中国互联网传播进入Web2.0(亦有人称为“互联网2.0”)阶段,是以博客大众化及各类Web2.0网站的涌现为标志的。2006年内Web2.0传播形态得到更蓬勃的发展。 2006年以来的网络大众传播得益于Web2.0的平台在不断的向前发展。 Web2.0是从Web1.0发展而来,因此并不能将二者对立或者割裂开来。 门户网站、新闻网站同样可以融入Web2.0的要素或服务。 Web2.0类型 Web2.0网站大致可分为博客、播客、维客、互动多媒体网络杂志、新型虚拟社区、社区搜索聚合、网络电视、手机电视等类型。 网络电视 网络电视,即交互式网络电视(IPTV:Internet Protocol TV OR Interactive Personal TV),是利用宽带网的基础设施,以家用电视机或计算机作为主要终端设备,集互联网、多媒体、通信等多种技术于一体,通过互联网络协议(IP)向家庭用户提供包括数字

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