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目下,三国志12 还是遥遥无期。三国迷们在2010 年只能继续与三11 为乐,
渡过漫漫游戏时光。
寡人在此花了点时间研究了下三11 的前期堵路大法。对菜鸟玩家和部分前
期种田派或许能有所裨益,则所花费之心血,无白费矣。老鸟看了拙作,则微笑
不语可也。
寡人平时也是对各种三11 的打法略有了解,而关于本篇介绍的防守策略之
堵路大法的研究,由于在网络上尚没有看到系统的介绍文章,于是权作此文,也
是希望能给广大种田派在一定程度上带来福音。然,如有雷同,耽误了大家时间,
则纯属巧合。
本文行文仓促,准备不足,如有错漏之处,还请朋友们不吝指正!
下面正式进入正题。
一、堵路是一种被动的策略,对于那些不屑于前期堵路种田的进攻型、自虐
型玩家,下面的可以不用看了。
二、本堵路策略的目的在于以少量的建筑于路口或道路狭隘处堵住敌千万大
军而几乎不伤自己一兵一卒。如果是不计己方兵员损失,想要以建筑为依托与敌
军进行拉锯战斗并赚取技巧P 者,那么本文将对你略有帮助。
三、堵路的目的在于前期能够为发展经济创造一个较为安全的外部空间,但
游戏进行到中后期,一者,敌方“强弩”(弩兵攻击距离增加一格)、“神火计”
(火技施放距离为三格)和投石技术的研究问世使堵路策略变得甚为艰难,其作
用基本丧失殆尽。二者,自军的军势大为发展,使被动堵路策略在中后期成为鸡
肋,此时堵路的目的只在于战役级的适当运用,而不是在战略中寄希望于万一。
四、三11 地图的地形设置纷繁复杂,体现了中华大好河山的万般风貌。也
正因此,导致某些城池的地形并不适合堵路策略的应用。比如新野小县,四周被
森林环绕,没有合适的可建设用地,如此等等。所以堵路策略的应用是有局限性
的,不可太过依赖。
在熟知了以上问题后,寡人将首先就堵路的相关概念和原则作一个系统的陈
述,然后再根据图片来做具体说明。
(下文中:单位=部队或建筑;敌方= 电脑AI.)
一、
阵、箭塔、军乐台等建筑为势力归属建筑,建成后将归属于建成势力。土垒、
火陷阱等建筑为无势力归属建筑,建成后为中立建筑。
二、
主径、草地、土、沙地、河等地形为可建设地形,湿地、荒地、森、渡口、
栈道、毒泉等为不可建设地形。建筑的建设与摆放于此息息相关,应仔细研究决
定。
三、
阵、箭塔等势力归属建筑周围两格以内不可再建造势力归属建筑,但可建造
土垒、火陷阱。土垒、火陷阱则无此约束,只要是可建设的空地就可建造。
四、
本堵路策略所用建筑通常为阵、土垒和火球。不应以箭塔替换阵;不应以火
种替换火球。具体原因就不再赘述。
五、
归属势力建筑和部队的周围一格范围内为 ZOC ,部队无法通过敌方 ZOC 的
方格,这是堵路策略得以实施的关键所在。不过“遁走”、“飞将”特技持有者无
视ZOC ,应多加留心。
六、
城池、港、关周围两格内无法建设。
七、
堵路策略的应用过程中,火球的点火轨迹应当准确掌握。此点请参考 sairm
的《火球轨迹详解》/thread-1907974-1-1.html
一、
堵路并非用障碍物将敌方前进道路封死,封死敌方前进道路可能导致敌方硬
破障碍而过和绕道而行,此二者皆不是堵路策略的目的所在。所以堵路策略的精
髓在于,利用阵的ZOC 和火球与土垒的占位,保证每一个建筑不受敌部队攻击或
者攻击后可修复,并给敌方留下至少一条通道,达到让敌方看在眼前却过不去的
效果。
二、
敌方的近战部队,如骑兵、戟兵、枪兵部队对我方构筑的堵路工事往往不具
备较强的破坏能力,但是敌方的弩兵部队和井栏部队则是对我方堵路工事极具破
坏力的部队,所以在设计堵路工事的时候,要将敌方前沿部队假想成弩兵(或井
栏)部队的情况来设计,方可保万无一失。
三、敌方出兵后的攻击判断:
1、若敌方主动出击攻击我方势力时,其任务通常为“征服我方城池”。敌部
队在向我方城池靠近的过程中,遇我方出兵阻击,敌部队在可移动范围内,若有
我方单位处于其攻击范围下,敌方会施以攻击(就是说,电脑在还没有能够攻击
到我方城池时,攻击我方部队是行军路上没事干,顺手的事)。
2、若我方有归属势力建筑(阵或箭楼等)或部队侵入敌方城池范围内,则
敌方会被动出兵阻击,其出兵部队的任务为“驱逐我方单位”,攻击目标为我方
侵入敌方城
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