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基于LOD三维地形可视化技术研究
基于LOD三维地形可视化技术研究
【摘要】为了解决三维地形数据的实时可视化问题,本文在规则格网DEM的基础之上,采用数据分块,四叉树地形分割,并结合基于视点相关的LOD(Level Of Detail,LOD)层次模型技术,实现了海量数据的有效组织与管理。在满足真实的前提下,该方法可有效的简化复杂的地形数据,提高地形漫游的效率,兼顾可视化效果。
【关键词】LOD 数据分块 四叉树 实时渲染
一、引言
本文重点研究四叉树结构的LOD层次模型的生成方法,采用分层分块方法来组织大规模地形数据,结合DirectX渲染引擎,以块为单位进行实时调度和渲染。最后,使用雾化技术,使得三维场景更具有真实感。
二、LOD技术
LOD技术依次经历了离散LOD模型,连续LOD模型及多分辨率模型3个阶段。当前对地形模型的研究都集中在多分辨率模型上。这也是本论文的研究内容。多分辨率模型是指将不同区域具有不同层次细节的模型。
在满足显示精度要求的前提下,选择不同分辨率的模型,达到“距离越近看的越清,距离越远越模糊”的效果。如地形复杂区域的模型,与地形简单区域的模型并存,并用以描述地表起伏。
三、三维地形可视化
(一)数据的分块
规则格网DEM数据具有结构简单,存储处理方便,进行构网绘制时快速直接等优点。本文使用规则格网DEM数据。有时原始的格网大小满足不了实际应用的需求,就需要对DEM进行内插,本文选用加权平均法进行格网数据内插,使得每块DEM数据大小为(2n+1)×(2n+1),将DEM数据分成等大小的块,所分的块不能太大,也不能太小。考虑到Intel的CPU的内存页大小是4K,块的大小应该为64×64比较合适,本文采用了32×32的块。如图1规则格网模型。
图1 规则格网模型
为了保证显示速度,还要对纹理按照与地形相同坐标范围进行分块处理,将纹理分割为与地形具有相同的子块数,并将地形子块与相对应的纹理子块保存在同一文件中,并为每块分块后的纹理构造纹理金字塔,以方便地形数据管理和调度。
(二)DEM的四叉树分割
在每个分块地形内部,采用自顶向下的四叉树方法进行地形分割。如图2所示,图3中每一个正方形为四叉树的一个节点,每个节点保存了一定区域的信息。根据地形条件,将地形不断分割成为四个相等区域,分割深度越大则得到的地形分辨率越高。即分割深度每提高一层,采样密度提高一倍。
图2 节点分割示意图
为了存储四叉树分割的结果,创建一个二维数组来记录每个节点的分割状态,节点被分割用true表示;未被分割,用false表示。实际上,很多地方在程序中是不需要访问的,主要是程序仅需要利用节点和中心的标志来判断该节点是否分割,1表示分割,0表示没有分割,没有被访问到的用问号表示,如图3数组元素分割标志说明。
■
图3 数组元素分割标志说明
(三)节点评价系统
采用自顶向下的绘制方式,必须给出一个评价准则,判断何时停止对节点进行分割。
首先,希望离观察者近的地方细节越多,反之则越少,则一个正方形距离视点的距离d和自身的边长e应该是一个指标来决定改正方形是否需要细分,根据文献评价方式来设置评价准则,可由公式(1)进行判断是否进一步细分:
■C1(C1为距离分辨率) (1)
节点边长e较大,需要进一步细分,否则不需要进一步细分。当C1的值越大,e的值越小,节点细节较为细致;相反,C1越小,e值越大,节点细节较为粗糙。
考虑到地形本身的起伏幅度不同,当地势平坦时,节点细节可以较少,反之节点细节应该较为丰富。参照文献[4]的粗糙度评价公式:
■1(C2为高度分辨率) (2)
C2越大,细节程度越高。
综合以上两个公式,我们得到最终的节点评价公式:
f=■C1 (3)
公式中的字母含义同上,于是,当f11满足时候,节点需要继续分割;否则该节点为叶节点。
(四)裂缝的消除
按照上述法则扫描数组后,就可以得到地形的分层信息,接下来的工作就是按照地形的分层信息来渲染地形。按照原来的顺序再次扫描分层数组,每当到达一个不需细分的节点时,如果该节点可见,就使用绘制三角形扇(TriangleFan)的方法将该小块地形绘制出来。但是这样在相邻小块的精度等级相差1倍或1倍以上时,渲染的地形会出现裂缝,本文利用文献方法进行裂缝的修补。即在两个不同分辨率节点之间加上一条边。这种方法全面,而且相邻两个节点层次可以是任意级别。
四、三维地形的真实性
高分辨率的纹理固然具有更高的真实感,但屏幕上的投影区很小,此时为其贴上高分辨率的纹理反而会产生失真,而且由于人眼的分辨率有限,这也是不必要的。给地形贴纹理时,低分辨率的
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