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腾讯移动游戏用户研究大揭秘 :研究思路、方法、案例及步骤
7月17 日 ,2014 国际体验 计大会 (IX DC )在北京召开 ,本次大会主题“用户体验战略”。来自国内
国外的众多体验 计领域的专家齐聚一堂分享交流。作为移动互联网产品重要组成部分的手游 ,自
然也成为了本次大会的重点。
在17号上午的分享中 ,来自腾讯互娱用研中心 ,移动游戏用研负责人刘亚军女士 ,为我们带来了 《
移动游戏的用户洞察研究》的内容。
用户研究繁琐而复杂 ,虽然游戏公司都有类似的分析 ,例如竞品 ,
但真正的分析研究需要专人或是部门负责 ,并不适合大部分的公司 ,但是研究的结果却对产品立项
研发以及用户体验方面有重要的价值。
腾讯众多游戏成功的背后 ,离不开基于大量数据和用户的研究分析 ,而本次分享中涉及到的移动游
戏用户研究思路、研究方式、研究结论以及具体案例中都有许多可借鉴参考的地方。以下是游戏陀
螺整理筛选的具体内容。
围绕主题 :游戏体验与设计的4W
1.谁在左右移动游戏的体验与 计 (W HO )– 三“对象”
2.如何做到接地气的游戏体验与 计 (HOW )– 三“对象”
3.如何通过研究来完成游戏的体验与 计 (HOW )–分析研究、宏观微观
4 .游戏体验与 计的增值空间是什么 (W HAT )–创新 计
一、谁在左右移动游戏的体验与设计 (W HO )
左右移动游戏的体验与 计 ,其实就是与产品相关的人。
有两个方面要看 :
过程参与角色有那些 ?
他们的重要性和影响力 ?
除了产品本身的开发人员外 ,我们在做重度手游新手引导研究时 ,还有来自三方面的调研。
1、玩家访谈 ,玩家行为与需 的挖掘
招募不同类型的玩家进行实验室研究 ,收集玩家对现有的新手引导意见 ,并挖掘玩家对新手引导的
需求 ;
2、竞品分析 ,设计案例分析
通过对竞品的深入体验。分析主流游戏新手期 计思路与细节 计手法 ;
3、专家评估、专家焦点小组输出可落地的设计建议
听取专家对案例、 计新手引导过程的思考点与经验总结 ,为归纳 计原则及评价方法提供专业
意见。
二、如何做到接地气的游戏体验与设计 (HOW )
计与产品的问题在于缺少细节处的结合 ,过于高端。研究人员与实际研发人员常有分歧 ,虽然研
究内容结果很好 ,但开发人员并不会采纳 ,这与是否“接地气”有直接关系。
首先必须有 :观点与心态的调整
1.是否有价值 (定位-有价值 )
玩家是产品成功与否的最终评判和使用者 ;重要性 ,“接地气”和“高大上”的价值有差异 ;
2.为什么产品不接受 (换位思考 )
缺少游戏体验的专业认识 ;正常的个人偏好和经验主义 ;不接受 ,不理解 ,效果不够直观的原因 ;
3.最终利益 (共同立场-在线和收入 )
与产品统一目标 ;精品时代的超出预算 ;产品只有在玩家满意和喜欢的条件下才可能有好的在线和
收入 ;游戏的KPI和用户的游戏目标是相辅且成冲突关系 ;
游戏体验与设计接地气“三对象”
理解对象 :我们的目标是一致的
找到对象 :策划、玩家 @代表/决策性
研究对象 :产品、竞品 @经典/代表性
如何通过研究来完善游戏体验和设计
我们尝试了很多种研究 ,例如脑电、心理学等方面。但学术只能解决细节 ,通常在一个变量中解决
,但在现实变量太多的情况就不行了。选择适合的方法就显的十分重要。
具体的研究方法 ? 腾讯是怎么做的 ?
全生命周期的研究内容
1.游戏立项初 :
美术风格研究 ;
市场环境和竞品研究 ;
概念测试 ;
2.游戏测试期 :
用户流失研究 ;
宣传素材测试 ;
版本可用性测试 ;
版本核心玩法研究 ;
目标用户的初步验证 ;
3.游戏上线后研究 :
付费研究 ;
知名度美誉度研究 ;
重要版本研究 ;
广告创意敏捷测试 ;
用户流失研究
研究最重要的是研究思路 ,研究工具和选择方法只是手段。下面将以研究的案例来讲解。
研究背景
所谓重度手游 ,指的是游戏时间长 ,规则复杂 ,配置要求高 ,玩家需要精心思考的手游。基于以下
原因 ,腾讯互娱市场与用研中心移动游戏产品用研组决定启动本次项目。
1. 市场上非主流重度手游上手门槛高 ,对中低端玩家来说流失严重。
2. 市场上非主流重度手游的新手引导 计方式各异 ,也有不错的闪光点。
因此我们将结合竞品分析 ,玩家与专家的观点 ,分析目前重度手游新手引导的优劣性 ,提出相应的
可落地的 计建议。
研究结果
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