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基于IBR大规模场景渲染技术
基于IBR大规模场景渲染技术
摘要:通常渲染效率和渲染质量两者之间是互为矛盾的,一味地追求渲染效率或渲染质量往往都不会得到令人满意的渲染效果。基于图像的渲染技术(IBR)就是为了使得两者达到平衡,IBR能够高效的实现高质量画面效果。本文介绍了IBR的基本原理,提出了一种采用IBR技术来渲染大规模场景的方法。
关键词:实时渲染 IBR大规模场景
一、 引言:
人们对图形软件系统的真正研究始于1961年Sutherland开发的Sketchpad图形系统,Sketchpad可以通过使用手持物体(如光笔)直接在显示屏幕上创建图形图像。可视的图样随即被存入计算机内存,它们可以被重新调用,并同其他数据一样可以进行后期的处理。[1]
二十世纪60年代早期,发明了线框模式的渲染;二十世纪70年代早期,Warnock, Watkins发明了flat着色方式和隐藏面算法;1971年的Gouraud Shading(高洛德着色)方法;1972年的又出现了Phone Shading(补色着色)方法;1974年Catmull发明了Z-Buffer隐藏面算法;1974年Catmull首先使用了纹理贴图方法;1976年信号处理首次被用于图形学中的反走样;1976年发明了反射纹理贴图(reflection mapping);1978年Blinn发明了凹凸纹理贴图(Bumpmapping); 1978年Catmull和Clark发明了表面细分方法;二十世纪70年代末,Crow和Williams将硬阴影算法应用于图形程序中;1983年Williams提出了用Mipmapping用于纹理贴图的反走样的方法;1984年Miller和Hoffman发明了光照贴图;2001年Proudfoot发明了3D实时渲染着色语言;2001年微软开发发布了Xbox;2005年微软开发发布了Xbox360;2006年Sony公司发布了SP3。
二、 真实感图形算法的研究与应用
早期的光照模型是基于经验的,它只能反映光源直接照射的情况,我们称这种光照模型为局部光照模型;还有一种光照模型比较精确,它通过模拟物体之间光照的相互作用,以求达到令人满意的光照效果,我们称这种光照模型为全局光照模型。在渲染管线中,光照处理发生在光栅化阶段之前,采用不同的光照模型对整个图形系统的效果和渲染效率都有很大的影响。
纹理贴图是指将2D纹理或数据赋值到3D物体的过程,最早由Catmull采用,通过使用纹理贴图,可以在不增加模型复杂度的一前提下增强图像的真实感。纹理贴图的原理是改变光照方程中的参数值来实现改变物体外貌的目的。如颜色值(普通纹理),光亮度值(镜面高光纹理)及表面法线(凹凸纹理)等。
在实践中,全局光照虽然可以得到更好的效果,但如果要动态地生成,在现代硬件条件下,还无法满足实时性的要求。纹理贴图方法在实际应用中也非常重要,不同的贴图方法可以得到不同的视觉效果,除此之外,如果将贴图方法和多通路纹理贴图技术结合起来,得到的效果会更加丰富。在开发实践中,我们采用了该方法来对地表纹理进行贴图,得到了比较丰富的地面效果。
三、 基于图像的绘制技术
其基本思想是首先获得在某个视点的全景视图,然后把这个视图投影到柱形体的内表面或球体的内表面,最后根据视点的方向获取相应的场景图像。[2]
全景视图是指在固定的视点,在垂直方向180度和水平方向360度的图像视图。简化的形式可以是固定视平面上的360度视图。通常有两种方法来获得全景图:直接的方式(全景拍摄)和通过图像拼接来构造全景的画面。前一种方式可以容易地进行,但它需要使用特殊的器材(而且这种器材往往十分昂贵),因此后一种方法的研究便十分活跃了。显然,这种方法的关键在于讨论如何拼接那些可以构成全景的图片。拼接是将两幅取自相同视点但不同视角方向的图像连接起来,它要求两幅图像保证一定比例的区域重合。首先必须了解拍摄自同一平面的图片拼接的问题,更一般的情况是:考虑同一个平面对象的任意视图。这时,两幅图像间的变换是2D投影的变换,可以用一个3X3的矩阵来表示。
用户可取不同的位置和角度来观察这些景物,在不同视点和视线方向下,景物表面的绘制过程实际上是纹理图像在取景变换后的简单景物几何上的重投影变形的过程。类似地,采用图像投影变形技术亦可将给定图像重投影变形到新的图像平面上来生成新的画面。常用的计算投影变换矩阵的方法有两种:手工设置不少于4个的对应点和基于像素点亮度之差的平方和的最小值求解问题的自动计算。
IBR 是使用一组预先采样获得的图像运用变换、插值或变形等方法进行处理,来产生不同视点的场景新视图,以完成绘制工作。与传统的绘制技术相比
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